[float=right][/float]
Это искусство является предметом гордости для сульгвенов. Она преобразила их народ, и на её основе он держится по сей день. Магия, которую используют демонопоклонники, повсеместно называется тёмной. Это название правдиво лишь только потому, что для осуществления этой магии сульгвенам в большинстве своём приходится заглядывать в тёмные уголки своей души. Но это не делает их магическое искусство злым. Во многом бесчеловечным – да, но не более того.
Способности в тёмной магии могут быть врождёнными и приобретёнными. В первом случае идёт речь о чистокровных сульгвенах, полукровках и квартеронах, во втором – о представителях других народов, которых магической силой наделили дарра. Открыть в себе способности к тёмной магии может и чужестранец-ребёнок, ещё толком не научившийся ходить. При таком раскладе речь идёт об играх дарра, а не каких-то аномалиях.
Сульгвенские учебные заведения данного плана делятся на два типа: магическая академия и арканум. Академия доступна любым тёмным магам, даже чужестранцам. Те, явившись в Сульгвенский Анклав, могут без проблем поступить на обучение и при этом ещё получить жильё при академии, если ещё не нашли себе такового. Арканум предоставляет магическое образование для выходцев из благородных Домов. Получаемые там знания отличаются своим объёмом и углублённостью. Учеников и выпускников магических академий зовут магами, а арканумов – арканистами. Занятия более похожи на собрания, где теории предпочитают практику, поэтому в обучении нет установленных временных рамок.
Важная деталь заключается в том, что магические учебные учреждения это единственное место, где человек может получить и обыкновенное образование. К тому же, в Сульгвенском Анклаве очень серьёзно подходят к боевой подготовке будущих магов. Ученики магических академий обязаны овладеть хотя бы каким-нибудь стилем боя или научиться использовать выбранное оружие; арканисты, в свою очередь, подготавливаются как самые настоящие боевые маги. Их не только учат размахивать конечностями и оружием, но и совмещать эти два искусства.
На заметку: Не каждый тёмный маг – сульгвен. Даже более того, полукровка может унаследовать магические способности, характерные для народа своего родителя-чужестранца. Так у четы демонопоклонника и терранца может возникнуть ребёнок, являющийся маджусом благословения, а у дитя истинных имперцев вдруг проявиться способности к тёмной магии. Отпрыски чистокровных сульгвенов с вероятностью в 98% будут иметь способности к тёмной магии, но и тут возможны отступления от привычного положения дел. Если в благородном Доме родится ребёнок вообще без магических способностей, это станет поводом задуматься (а вся жизнь такого сульгвена превратится в попытки снискать благосклонности дарра, если только он не решит иначе). Тёмная магия, как и все другие проявления магии этого мира, исключает возможность сочетать в себе разные магические способности, поэтому дарра, решив наделить кого-то тёмной магией, ищут человек без магических способностей вообще.
Darrakh khagra ulse.©
Тьма - это отсутствие света.©
МАГИЯ ТЬМЫ
Сульг, первый из магов, развивший в себе способности в данном направлении, считал, что изначальным элементом мира была тьма, и другие элементы, в том числе и свет, базируются на её основе. Постигнув в совершенстве магию света, он пришёл к выводу, что противоположную ей энергию тоже можно использовать в качестве элементальной магии – манипуляции были те же, результат был схож, разнились только эффекты. Так, к примеру, свет – это более мягкий элемент, а тьма – жёсткий. Поэтому в отношении неё маги тьмы (не путать с тёмными магами, потому как магия тьмы это ответвление тёмной магии) действуют по примеру имперских маджусов, причисляемых к столпу магии света. Собрав эту энергию и научившись управлять ею, элементом тьмы можно влиять на всю окружающую реальность – разрушать, обороняться и передавать ощущения. В этом плане маги тьмы даже сильнее маджусов света – первым, в отличие от последних, не нужен источник, так как тьма присутствует в мире беспрестанно, ибо воистину «тьма это отсутствие света», а тот во все уголки мира не дотягивается. Само собой, в кромешной тьме маг этого направления представляет грандиозную опасность, находясь по опыту даже на степени ученика. Но, соответственно, в иллюминации света своих способностей он будет практически лишён.
Основные навыки:
Управление элементом тьмы. Тьма – это зримая энергия, и ей можно придавать форму, например, шара, щупальца, щита, сферы, волны, тумана и многого другого, а так же рассеивать её по окружающему пространству, укутывая всё вокруг или какие-то конкретные объекты. Первое, чему учатся маги, это овладевать этим элементом, черпая его из натурального источника, будь то маленькая тень, отбрасываемая вещицей, или опустившаяся вместе с ночью темень. Кстати говоря, обучение начинается именно с теней, так как в большом объёме эта энергия хаотична и с трудом поддаётся манипуляциям новичков.
● Ученик: управление тенями, создание небольших сгущений тьмы;
● Маг: укутывание во тьме пространства размером с хорошую комнату (20 кв.м.), придание тьме различных форм, которые не превышают в общем объёме трёх лошадей;
● Арканист: рассеивание тьмы вокруг себя в радиусе 50 метров, придание тьме различных форм, объём которых равен одноэтажному строению.
Окунание во тьму. Применяя это заклинание, маг получает возможность видеть даже в кромешной тьме. При этом на тепловидение это непохоже; просто всё вокруг кажется куда светлее, чем есть на самом деле. Так в полной темноте маг-новичок сможет разглядеть очертания всех присутствующих объектов, а обучившийся арканист практически не почувствует разницы между привычным состоянием пространства и полной тьмой (и будет всё видеть в таком свете, будто у него над головой солнце). Единственный минус в данной способности это преобразование всего в чёрно-белые тона. На сами глаза эта способность тоже не влияет, то есть, подслеповатый маг, задействовав «окунание во тьму», орлиным зрением наделён не будет.
Пыль в глаза. Используя эту способность, можно заставить жертву потерять зрячесть на определённый отрезок времени. Маг направляет элемент тьмы в органы зрения противника, ослепляя его. Жертве может показаться, что её глаза проткнули или их искусывает кислота, или просто всё окунётся для неё во мрак. Эффект воздействия магии тьмы на глаза разнится, но результат всё тот же – она не сможет видеть. Последствий использования этой способности не наблюдается; в отдельных случаях жертва просто некоторое время испытывает затруднения со зрением (всё перед глазами ходит рябью или является расплывчатым), но это вполне поправимо либо маджусами света, либо магами, имеющими навыки целительства. Более смекалистые и опытные маги вместо краткого воздействия на глаза жертвы окутают её голову элементом тьмы (но, увы, им придётся удерживать его, и они не смогут продолжить колдовать).
● Ученик: ослепление 1 человека на срок до 10 минут, последствий такого ослепления у жертвы не будет;
● Маг: максимальный срок действия 15 минут, можно одновременно использовать на 3 жертв. Если количество жертв увеличится (максимум – 6), то длительность воздействия уменьшится. Если жертв будет не три, а одна, то время действия способности всё равно не будет превышать 20 минут;
● Арканист: ослепит до 8 человек на полчаса. У жертвы после воздействия могут быть проблемы со зрением.
Прикосновение тьмы. Как вода проводит электричество, так и элементы света и тьмы могут переносить в себе ощущения, в данном случае – сугубо физические. Элемент тьмы является отличным проводником болевых и просто неприятных ощущений. Коснувшись жертвы тем или иным способом магией тьмы в её осязаемом виде, маг заставляет противника ощутить на себе нечто, мягко говоря, неприятное. Это могут быть ощущения пореза, удара, пощипывания, ноющей боли и прочего. Следов после себя эта магия не оставляет, так что, почувствовав порез на щеке, человек на себе ничего не обнаружит. Подолгу эффекты этой способности не держатся. К примеру, коснувшись магией тьмы воина, можно заставить его ноги подогнуться, но ощущение перерезанных сухожилий будут молниеносными и тут же пройдут. Можно, в принципе, удерживать это ощущение на жертве и дольше, но маг рискует спустить на это все свои силы. Максимум, чего можно добиться этой способностью, это болевой шок. Убить можно только косвенно, если жертва, например, в кажущейся агонии ненароком откусит себе язык.
Противодействие. Сам по себе элемент тьмы не является ни мирным, ни разрушительным, но вступив в контакт с другим элементом всенепременно постарается поглотить его. То есть, образованный из энергии тьмы шар, запущенный напрямик в световой всполох, схлестнётся с вражеской магией, и оба заклинания (как мага тьмы, так и его противника – при условии, что они одного уровня) уничтожат друг друга. Это весьма действенно для всех типов магии, за исключением способностей маджусов света и благословения. Только самые мастеровитые маги тьмы способны противостоять их атакам. Очень важной в этом вопросе так же является меткость – есть возможность, что маг тьмы элементарно не попадёт в сформированную (получившую очертания) энергию противника.
● Противостоит заклинаниям равным по силе, то есть ученик отразить этим приёмом заклинание мастера не сможет.
Разрушительная тьма. Маг, равно как и маджус света, может воззвать к уничтожающей силе своего элемента. В таком случае энергия тьмы, сконцентрированная вокруг одного мага, может высвободить свои внутренние скрытые силы и начать разрушать материю – как живую, так и неживую. С помощью этой способности опытный маг способен расщепить чуть ли не на атомы буквально всё. В этом навык мага тьмы в чём-то схож с колдовством магов деструкции, правда, имеет немного иной эффект, но результат один и тот же. В более лёгких своих вариациях может нанести физические увечья, к примеру, оставить на противнике рану, выбить камни в стене и т.п.
● Ученик: наносит физические увечья лёгкой и средней тяжести, способен несильно разрушать неорганическую материю;
● Маг: средние и более серьёзные физические увечья, разрушает камни, деревья;
● Арканист: расщепляет на атомы практически все.
Поедающая тьма. Укрывшись щитом, пеленою, сферой (либо любой другой формой энергии тьмы), маг создаёт себе подобие барьера. В данном случае речь идёт о видоизменённой способности «разрушительной тьмы», которая пребывает в пассивном состоянии. То есть, она, направленная куда-то и разрушающая всё на своём пути, замирает на месте и уничтожает то, что было нацелено непосредственно на неё. То есть, мастер магии тьмы, воздвигший перед собой стену из данного элемента, может рассчитывать на то, что магия расщепит всё, что с ней соприкоснётся. Это распространяется и на магические атаки, кроме последующих ответвлений: магия света, магия благословений, особая уникальная магия (ориентированная на поборничество тёмной магии). Заклинания этих «школ» с большой вероятностью смогут пройти сквозь «поедающую тьму», а атаки элемента света и вовсе разобьют всяческие барьеры – те, что послабее, может и не сразу, но всё же таким заклинаниям щит из тьмы не преграда.
● Противостоит заклинаниям равным по силе, то есть ученик отразить этим приемом заклинание мастера не сможет.
Вездесущая тьма. Если человек упадёт в реку, он наверняка станет лёгкой добычей для стихийного мага, манипулирующего элементом воды. Точно так же происходит и с противником мага тьмы, если тот отдалился от источника света. Обхватив жертву энергией тьмы (то есть, тьмой, как она есть), маг может управлять врагом, например, ударить об стену или так сжать, что он не сможет пошевелиться. Обязательным условием для применения этой способности является отсутствие света. То есть, если маг тьмы и его жертва будут бороться в каком-нибудь зале с люстрой, для применения этого навыка магу надо будет либо избавиться от света над головой, либо отбросить противника в тёмный угол, куда не добирается свечение. Стоит развеять тьму, и воздействие на противника будто на марионетку тут же прекратится.
НЕКРОМАНТИЯ
Способности некромантов заключаются в том, что они могут придавать мёртвой (правильнее сказать, погибшей) материи качества живой. Так, к примеру, они способны заставить тело «ожить» и сохранить его вид, в некоторых случаях – слегка улучшить его и полностью остановить процесс разложения (но не повернуть время вспять). В их силах сотворить нежить и вернуть к жизни умерших людей, но эта магия ещё не дошла до полноценного воскрешения мёртвых. Дело в том, что некроманты не способны возвращать душу в тело, поэтому оживлённые люди, первое время выглядящие возродившимися, демонстрируют не свою собственную сущность, а её отголоски. Такой человек будет вести себя, как и до смерти, но со временем эффект начнёт блёкнуть, потому что из тела уйдут остатки «памяти души». Поэтому преимущественно некроманты работают всего-навсего с телом, а не рассудком, и оживлённые ими люди личности не имеют. Самый высокий результат, который когда-либо был достигнут некромантами, это пребывание сознания в оживлённом теле в течение месяца и двух дней. Но тёмные маги данного ответвления не отчаиваются и продолжают бороться со смертью, зачастую тесно сотрудничая с антропомагами и спиритуалистами.
Основные навыки:
Остановка гибели. Используя эту способность, некромант может остановить естественные процессы разложения. Труп перестанет гнить и распадаться на части. С помощью этой способности так же возможно «заморозить» мёртвую (и впоследствии ожившую – это уж как маг пожелает) материю в том состоянии, в которой она была, когда маг начал работать с нею. Этот навык так же даёт возможность крепиться частям тела, даже если они ничем не соединены; таким образом, некромант может заставить ходить скелет, позволить мертвецу удерживать в руке оружие, даже если конечность висит на тонкой нити связки и т.п. Длительность действия зависит от опыта и мастерства некроманта, но самые выдающиеся из них могут заставить ожившего мертвеца пребывать в «замороженном» состоянии, покуда его кто-то не уничтожит.
● Ученик: останавливает разложение. Сохранность трупа, если воздействие не повторять, 1-2 суток;
● Маг: останавливает разложение, а так же может «прикреплять» части тела. Сохранность трупа, если воздействие не повторять, 5 - 7 дней;
● Арканист: сохранность трупа до месяца, но есть и особые мастера, которые «замораживают» покойника до тех пор, пока его не уничтожат другие.
Воздействие на мёртвое создание. Некромант может вернуть к жизни создание, не входящее в категорию людей, то есть, животных и тварей. Знаменательно то, что оживлённое создание будет вести себя точно так же, как и при жизни, то есть, игривая собачка продолжит забавляться, ласковый кот будет тереться о хозяина и т.д. Коротко говоря, после оживления этот субъект сохранит все свои личностные качества. С физическими особенностями дела обстоят так же – под воздействием магии некроманта оживлённый труп лошади сможет лягаться так же мощно, как и прежде, даже если от его ноги осталась только кость. Чтобы добиться такого эффекта, необходимо поработать совместно со спиритуалистом.
● Ученик: одновременно оживляет одно животное, максимум два;
● Маг: до четырех зверей;
● Арканист: десять-пятнадцать.
Воздействие на мёртвого человека. Несомненно, нет ничего сложнее, чем возвращать к жизни умерших людей. Увы, некромантия ещё не развилась до такого уровня, чтобы полноценно возрождать мертвецов, дабы те могли продолжить своё существование, оглянувшись на свою смерть как на неприятное событие из своей биографии. В силах некроманта заставить тело функционировать (худо-бедно или так, что от живого не отличишь), в содействии с антропомагами – придать ему прежний вид, но это определённо будет уже не тот человек. Спиритуалисты могут ненадолго вселить в оживлённого мертвеца чужую душу или бесплотную нечисть, но не более того. От некромантов в данном вопросе зависят исключительно физиологические тонкости.
АНТРОПОМАГИЯ
По всему миру считается, что антропомагия – самое мерзкое ответвление тёмной магии, так как основывается на использовании живой материи, вторжении в неё и манипулировании её составляющими. Говорят, что антропомаги способны вести сражение в теле своего противника, физически не соприкасаясь к ним, и такие разговоры на самом деле правдивы. Тёмные маги, имеющие способности в данной магии, способны напрямик влиять на тело человека. Сама антропомагия делится на три «школы»: магия крови, магия костей и магия плоти, так что, избрав одну из специализаций (хотя речь идёт не о добровольном выборе, а предрасположенности), ученик больше не сможет перескочить на другую ветвь. Название школ говорит само за себя: маги крови способны контролировать кровоснабжение, маги кости – воздействовать на костный материал, маги плоти – манипулировать связками, мышцами и прочим органическим материалом. Стоит заметить, что антропомаги ориентированы не на целительство, а на разрушение, поэтому редкий из них развивает свои способности в сторону медицины, хотя, в принципе, это не является невозможным.
МАГИЯ КРОВИ
Основные навыки:
Кровяные потоки. Самое элементарное, чему обучаются антропомаги, идущие по пути магии крови, это управление ею. Перво-наперво они учатся воздействовать на неё, что они делают посредством использования легкодоступной крови (её разливают в сосуды или содержат в любом ином виде, например, бассейнах). Уловив суть, антропомаги этого типа могут перейти к управлению кровью в чужом организме. В этом плане очень важно научиться «ощущать» её. Во многом начинающим новичкам помогает практика с собственным телом – со временем они начинают чувствовать потоки крови, а после успешного сотворения на себе гематомы могут приступить к манипуляциям крови в чужом теле.
● Ученик: манипуляции с кровью в собственном теле и сосудах;
● Маг: повысит или понизит давление, вызовет кровоизлияние некрупных сосудов;
● Арканист: повысит или понизит давление, харканье кровью и прочие манипуляции.
Движение крови. Антропомаг в прямом смысле слова может направлять кровь, заставить её течь быстрее или остановиться в каких-то конкретных местах. Это способность также позволяет устроить жертве настоящие кровотечения, как внешние, так и внутренние. Хороша они и в сражении – используя её, маг может заставить жертву погибнуть от потери крови, не позволил ране затянуться, или наоборот – стянет её края и остановит убывающую кровь. Но на исцеления этот маг не способен, так что придётся дождаться помощи в качестве целителей.
● Ученик: на этом уровне доступны только внешние кровотечения;
● Маг: внешние и внутренние кровотечения, манипуляции одновременно с 1 человеком;
● Арканист: до 3 людей.
Кровоизлияние. Суть способности заключается в её названии. Применяя на ком-либо своё колдовство, антропомаг может спровоцировать в нём кровоизлияние. На начальных этапах обучения это могут быть полопавшиеся капилляры и незначительные гематомы, после должной практики - инфаркты и инсульты. Способность эта примечательна ещё и тем, что может организовать в чужом организме целую серию взрывов кровеносных сосудов. Чтобы задействовать её, магам необходимо получить образец крови противника хотя бы в виде одной капли; арканистам не понадобится и этого. Применению способности сопутствует зрительный контакт и особые комбинации телодвижений магов тьмы этого направления. Менее опытные маги рискуют в ходе вторжения в кровеносную систему противника ненароком зацепить собственную.
Изменение крови. Антропомаг может не только управлять кровью в теле живого организма, но и менять её состав. Таким образом, он может существенно повлиять на физическое состояние своей жертвы, «наградив» её какими-то заболеваниями и недомоганиями, основанными на изменении кровяных частиц. Кстати говоря, тем же способом он может избавить человека от проблем со здоровьем, если их причина скрывается в крови, но чаще всего маги крови ориентированы на истребление врагов, а не на оказании помощи населению, и эта способность (нацеленная на излечение) чаще всего применяется только на соратниках в ходе выполнения каких-то общих заданий.
● Ученик: излечимые заболевания и лёгкое недомогание;
● Маг: болезни средней тяжести;
● Арканист: тяжелые болезни.
Контроль над кровью. Манипулировать кровью можно точно так же, как и элементом воды. Только самые одарённые антропомаги способны использовать кровь как живую энергию. Эта способность имеет множество техник и может быть использована отдельными магами по-разному. Некоторые пускают себе кровь (или кому-то другому), между тем уплотняя её, чтобы создать себе оружие, к примеру, хлыст или шипы, другие – используют как удавку или сферу, удушая жертву. Водой, говорят, можно разрезать любой материал. Кровь тоже на это способна, но только в руках выдающихся антропомагов, посвятивших свою жизнь этому искусству.
● Маг: управление кровью как «струёй воды», то есть кровь ещё только начинает уплотняться;
● Арканист: владеет в совершенстве.
МАГИЯ КОСТЕЙ
Основные навыки:
Изменение костной ткани. С помощью этой способности антропомаги напрямую воздействуют на кости любых существ, как живых, так мёртвых. Они могут делать кости прочнее или напротив - рыхлыми, повышать плотность костной ткани и усовершенствовать её. Эта же способность позволяет антропомагам ломать кости противника, физически не прикасаясь к нему (правда, новичкам необходим этот контакт). Побочная возможность этих магов – вправлять кости обратно на место.
● Ученик: необходим тактильный контакт, переломы недоступны;
● Маг: возможны переломы, но нужен для этого тактильный контакт – 5 минут;
● Арканист: не нужен тактильный контакт.
Наращивание костной ткани. Маги костей могут не только изменять предоставленный им материал, но и наращивать его, используя частицы имеющейся костной ткани. Таким образом, можно изваять из костей всё, что угодно. В данную категорию так же попадают и хрящи. При желании, антропомаги способны нарастить даже крылья (действуя совместно с представителями школ магии крови и плоти), хотя не факт, что они приживутся и смогут поднять своего обладателя в воздух. Но суть в том, что подобно скульпторам, маги крови могут создавать из костной ткани самые разные образования. Наиболее отчаянные маги костей идут даже на модернизацию собственно тела (к примеру, продлив какие-то кости и заострив их, тем самым сделав из них оружие).
МАГИЯ ПЛОТИ
Основные навыки:
Воздействие на плоть. Данная способность имеет великое множество вариаций, которые целиком и полностью зависят лишь от того, насколько тщательно антропомаг постигал магию плоти. С её помощью можно взять под контроль мышцы, связки, кожу и попросту т.н. мясо живого или мёртвого организма. Маг плоти может влиять на сочленения суставов, манипулируя ими, как вздумается, поэтому не редкость, когда антропомагам данного направления удавалось буквально отрывать одновременно все конечности жертвы. Влияя на связки, можно заставить их передавить нервы; взятием под контроль кожного покрова можно добиться его разрушения или восстановления. Кроме всего прочего антропомаг может сделать более гибким своё собственное тело. Магия плоти требует от тёмного мага неимоверных усилий и бесчисленных часов занятий, и из всех ответвлений антропомагии обучится этому сложнее всего.
АНТРОПОМАНТИЯ
Люди готовы практически на всё, лишь бы только постичь неведомое. Вместо того чтобы вынести урок из своего прошлого, они настойчиво идут вперёд, желая прознать о своём будущем. Многие страны славятся своими, грубо говоря, предсказателями, и это веяние не обошло стороной и Сульгвенский Анклав. Магия эта основывается на жертвоприношениях, только не таких, какими их принято представлять. Антропомант не убивает свою жертву (исходный материал – живой человек) просто чтобы убить, так как антропомантия это магическое искусство, которое заключается в гадании на человеческих внутренностях. Доныне неизвестно, что происходит в ходе использования этих способностей: то ли верно утверждение и человек является квинтэссенцией всего мира, так что, проникнув в него можно проникнуть в саму суть бытия, то ли в момент гадании на ещё не мёртвом человеке маг получает возможность войти в наиболее тесный контакт с дарра, которые и без того немало знают, так как кружат по всему белому и не очень свету. Но факт остаётся фактом – с помощью гадания на внутренностях антропоманты способны разузнать очень и очень многое, особенно если поддерживать жизнь в том, на ком гадаешь.
СПИРИТИЗМ
В то время как некроманты работают с погибшей плотью, спиритуалисты направляют свои силы на установление контакта с душами и близкими им по сути сущностями. Это магия, как правило, неагрессивного типа. Спиритуалисты способны призвать души умерших, воздействовать на призраков (как успокаивать их, так и призывать к более активным проявлениям). Вершина способностей этих тёмных магов заключается во вселении затронутых душ в материю. Очень часто таким способом они могут сделать неживую материю относительно живой, к примеру, вселить душу в доспехи или изваяние. В таком случае это творение будет способно вести себя как живое, коли материал позволит (то есть, каменная скульптура не сможет станцевать и хлопнуть в ладоши, а соломенное чучело – вполне). Единственное, что пока что не удалось спиритуалистам, это вернуть душу обратно в её тело. В чужое – для мастеров своего дела не вопрос, но и то это будет лишь временный успех, так как живая материя в лице человеческой плоти не переносит в себе присутствие инородного духа и начинает погибать заново, так что тут даже некроманты не помогут.
Основные навыки:
Лицезрение бесплотных. Все сульгвены и их полукровки способны видеть сверхъестественных сущностей (об этом в пункте «физиологические особенности»), но на свете существует немало магов тьмы, которые не наделены их глазами. Чтобы увидеть посмертные эманации, будь то чья-то душа или призрак, спиритуалист использует способность «лицезрения бесплотных», которая позволит ему увидеть остающееся незримым для обычного человеческого глаза. Этот навык маг может «включать» и «выключать» по своему желанию, но сопутствующая ей способность ощущать присутствие посмертных эманаций (проявляется это в основном как непереносимый неестественный холод, покалывание по всей коже, чувство дурноты – по отдельности или всё разом) преследует мага безостановочно.
Язык мёртвых. Зачастую случается так, что сущности, остающиеся после смерти своей физической формы, совершенно не понимают живых. На самом деле, это не редкость – отсюда в мире столько злых духов. Бывает, что люди не могут договориться с посмертными эманациями, даже если те намеренно являются им и пытаются что-то донести до их понимания. «Язык мёртвых» это пассивная способность, которая позволяет спиритуалисту распознавать смысл обращения к нему и окружающим паранормальной сущности, а так же дать ей понять себя.
Обнаружение бесплотных. С помощью этой способности спиритуалист может разыскать определённую сущность. Как правило, души нужно начать преследовать с места их смерти или погребения; в случае с другого типа паранормальными сущностями поможет ритуал. Эта способность так же даёт возможность отслеживать передвижения субъекта – маг будет либо видеть её следы, неразличимые для остальных людей, либо интуитивно следовать за ней.
● Ученик: находит души на расстоянии 50 км. Следит на расстоянии 10 км;
● Маг: души – 100 км. Следит на расстоянии – 20 км;
● Арканист: души – 300, следит – 40 км.
Призыв бесплотных. Любое паранормальное существо, где бы оно ни находилось, может быть призвано антропомагом, если он достаточно натаскан в этом плане. Обычно это делается для того, чтобы поболтать с душой умершего, но опять-таки вариации использования этой способности зависит от изощрённости ума мага. Так, к примеру, спиритуалист может призвать душу убитого в дом убийцы, где та доведёт его до сумасшествия. Населив паранормальными сущностями определённое место, можно добиться результата в лице полнейшего хаоса – бесплотные могут вступить в контакт друг с другом и превратить окружающую среду в кошмар для смертных (с битьём посуды, завыванием и прочими радостями – но это комичный и самый безобидный вариант развития событий).
Подавление бесплотных. Не всякая посмертная эманация захочет, чтобы её тревожили. По сути своей, души умерших не могут нанести существенного вреда живым, но гарантий, что всё во время встречи с нею пройдёт гладко, никто дать не может. Именно поэтому антропомаги этого ответвления активно обучаются способности «подавления бесплотных», которая позволяет им утихомиривать сущностей. По факту, они не просто могут успокоить их, но и влиять на их подобие сознания, так что с помощью этой способности можно с таким же успехом заставить бесплотную сущность взбеситься.
Вселение бесплотных. Главным навыком всех спиритуалистов, за что их ценят в обществе магов, является способность вселить бесплотную сущность в живую или мёртвую материю. Этим способом можно «наградить» оживлённого мертвеца душой (правда, чужой и ненадолго), а так же словить в ловушку посмертную эманацию и заключить её не просто в физическую оболочку, но и в какой-нибудь предмет. Зачастую именно так и поступают с надоедливыми бесплотными сущностями, так как полностью уничтожить их не предоставляется возможности, и они непременно восстановятся через какой-то период времени.
ДЕМОНОЛОГИЯ
В некоторых народах принято называть определённых сущностей демонами, хотя все они по сути являются либо злыми духами, либо нежитью, либо тварями, порождёнными Войной Тысяча Двух Дней. Именно на эти категории существ и способны влиять демонологи. В перечне способностей тёмных магов этого ответвления числится призыв, подчинение и даже создание всякого рода нечисти. Кстати говоря, призыв подразумевает перенесение сущности к демонологу из реального мира, так как «демоны» не имеют никаких собственных измерений и существует на том же плане бытия, что и всё зримое, просто человеческий глаз не всегда может уловить их (к тому же они прячутся), а сами они способны влиять на окружающую действительность (например, проходить сквозь материю, совершать немыслимое перемещение в пространстве), чем смущают умы людей. Кроме всего прочего демонологи могут не только направить нечисть, но и поселить бесплотных сущностей в живую материю, в том числе и в живое человеческое тело, которое она вне всяких сомнений изведёт до смерти. Есть и другое применение этой магии: подчинив себе т.н. злого духа, можно поселить его в теле жертвы, таким образом превратив её в раба (ибо инородный дух с превеликой вероятностью подавит сознание человека, за исключением магов амаи пути Тиенах).
Основные навыки:
Порабощение тёмной сущности. Ни одно из вышеперечисленных существ (злые духи, нежить и твари из общеизвестных бестиариев) не особо-то жалует смертных. Демонологи не являются исключением, так что, к примеру, нетопырь, встретившись с ним лицом к лицу, в объятия мага явно не поспешит. Посему способность поработить сущность является основополагающей в искусстве демонологии. Используя её, маг заставляет свою цель подчиниться его воле, а впоследствии и выполнять поставленные им задачи. Побочным эффектом способности является то, что порабощённая сущность начинает понимать смертных.
● Можно поработить только равную и более слабую сущность.
Призыв тёмной сущности. Нередко бывает такое, что у демонолога нет под рукой необходимой ему сущности, и тогда он вынужден призвать её, перенеся от места её обитания в непосредственную близость от себя. Тут в дело вмешивается специализация. Демонолог может призывать либо злых духов (в основном это осквернённые души, не имеющие плоти), либо нежить (категория тварей, видоизменённых тёмной магией и шастающей по миру), либо бестий (так сказать, потомки тех существ, что уничтожали всё сущее во времена Войны Тысяча Двух Дней). После этого на призванную сущность можно никак не влиять (к примеру, призвать в ходе сражения несколько упырей и удрать), либо подчинить способностью «порабощения тёмной сущности).
● Ученик: 50 км;
● Маг: 100 км;
● Арканист:200 км.
Паразитизм. Очень популярной среди демонологов является способность подселения в живой организм злого духа, после чего жертва начнёт вести себя совершенно неадекватно. На существах из животного мира это отображается как хаотичное, неконтролируемое и не свойственное им поведение, на людях этот эффект разнится. Почти всегда человек, в котором сидит такого рода «паразит», начинает сходить с ума – кто-то медленнее, кто-то шибче. При любом раскладе подселённый злой дух черпает из организма жизненные силы и изводит его морально, навязывая какие-то идеи, заставляя верить в то, чего на самом деле не существует, доводя его до греха (чаще всего – банального или изощрённого самоубийства).
● Доступно на уровне мага и арканиста.
Верховенство. Чтобы взять под контроль живое существо, демонологу необходимо сделать три вещи: найти подходящего под эти цели злого духа, подчинить его себе и погрузить в тело жертвы, являющей собой живое существо. При подобном раскладе паразит не просто станет черпать силы из своей жертвы, но и будет подвластен демонологу. С бестиями такое удаётся куда проще, чем с людьми, но и последних можно превратить в марионеток. Человек, в котором завёлся злой дух, исполняющий волю демонолога, почувствует своё сознание замкнутым. Он продолжит чётко осознавать реальность (ибо паразит в данном случае не будет отравлять его рассудок), будет видеть, слышать и чувствовать всё, что с ним происходит, но потеряет всяческий контроль над телом. То есть, пожелав крикнуть о помощи, человек не сможет издать ни звука, ибо даже его речью будет управлять злой дух. Естественно, достичь таких высот в демонологии может редкий мастер.
● Маг: манипуляции с бестиями;
● Арканист: манипуляции с людьми.
Преобразование. Кроме демонологов и имперских монстроловов нет никого, кто разбирался бы в тварях лучше, чем они. Накопленный опыт и длительные годы экспериментов над тёмными сущностями позволяют тёмным магам создавать совершенно новый тип всяческой нечисти. Это может быть как абсолютно новое существо (созданное с помощью антропомагов и в отдельных случаях – некромантов), так и нечто на основе уже имеющегося материала (обычно это живой, реже - мёртвый человек или тварь). Из-за этой способности и к тяге её развития тёмного мага, в котором выявят демонолога, без лишних разбирательств казнят в любой другой стране мира.
● Доступно только арканистам.
МАГИЯ ДЕСТРУКЦИИ
Во времена Войны Тысяча Двух Дней, когда выбравшиеся на волю твари казались непобедимыми, многие люди обратились внутрь себя, чтобы найти путь к спасению, и тогда один из терранских пророков сказал, что «на все беды человечество обрекло себя само, так как оно умеет только разрушать, и в этом вопросе само мироздание пошло ему навстречу». Разумеется, на свете есть немало людей, которые посвятили себя созиданию и миролюбивому существования, но фраза пророка в полной мере подходит для описания магов деструкции. Основа их способностей заключается в том, что они могут только и исключительно разрушать. Своей магией они вторгаются в живую и неживую материю, чем наносят ей непоправимый убыток. Так человек, на которого воздействует маг деструкции, всенепременно пострадает (вплоть до летального исхода), а вещи начнут портиться и разрушаться. Арканисты магии деструкции так и вовсе не разрушают, а уничтожают то, с чем соприкасается их безапелляционное колдовство.
Основные навыки:
Гибельное касание. Как и в случае с имперскими маджусами изменения, малейшее вмешательство мага (без конкретных манипуляций своей энергией) к любому объекту или предмету уже запускает какие-то процессы. Но маджусы изменения затрагивают лишь магический план вещей, в то время как маги деструкции влияют на любую материю, с которой имеют дело. Используя эту способность, маг разрушает то, к чему прикасается, вызывая своим действием процесс уничтожения. То есть, применив эту способность на человеке, дотронувшись до его руки, он вызовет мгновенное разложение живой материи, что будет выглядеть так, будто конечность в мгновение ока состарилась, разложилась и разлетелась в прах. «Гибельное касание» применимо и по отношению к неживой материи. При её использовании камень раскрошится и обратится в порошок, дерево засохнет и т.д. и т.п.
● Ученик: слабые и незначительные разрушения;
● Маг: разрушения средней степени тяжести. Камень не обратится в песок, но дерево засохнет;
● Арканист: разрушает всё вокруг.
ВАМПИРИЗМ
Тёмные маги данного направления не питаются кровью и не превращаются в летучих мышей, так как вампиров как таковых в мире не существует. Способности магов, практикующих вампиризм и называющихся живоглотами, заключаются в изъятии энергии и жизненных сил из живой материи. Своей магией они вторгаются в органику других существ (сюда же в счёт идёт и природа; одним словом, их источник – всё, что живо и по факту может погибнуть) и забирают их энергию – иногда просто так, а иногда присваивая её себе. С помощью вампиризма можно забрать у человека, животного или растения силу, сделав его слабым и немощным. Более способные маги могут «испортить» живую сущность, вмиг заставив её состариться, а мастера этого ответвления могут забрать не только силы, требующиеся для поддержания физического состояния, но и магическую энергию (последнюю, к слову, самые одаренные способны передать другим). В итоге всех этих манипуляций жертва настолько ослабеет, что не сможет ни руки поднять, ни элементарное заклинание задействовать.
МАЛЕКТОМАГИЯ
Лучшее сражение это то, в котором маг физически не участвовал. Большинство ответвлений тёмной магии ориентированы на ведение боя на отдалении, и малектомагия, иначе зовущаяся магией проклятий, самый яркий её пример. Во многом малектомагия не понятна даже самим сульгвенам, так как они не могут детально охарактеризовать её суть, а главное – принцип её осуществления. Доныне неизвестно, на какие силы воздействует малектомаг, когда начинает осуществлять своё колдовство. Только самые верные дарра сульгвены способны постичь магию проклятий, и в полной мере её могут использовать только предавшиеся долголетней практике арканисты; остальным же в ходе всей жизни следует мириться с возможными и, в принципе, часто случающимися осечками. Заключается малектомагия в воздействии на живую материю на расстоянии. Так, к примеру, тёмные маги этого направления, имея при себе частицу жертвы (волос, ноготь, памятная вещь или любой другой предмет), могут заставить её испытывать проблемы с психикой, а так же навлечь на неё физические недомогания. Для этого они создают «сосуд фантома» - вещицу, отождествляющую жертву, и колдуют непосредственно над ней. Всё происходящее с сосудом переносится на жертву. Если малектомаг действительно мастер, его противник может вдруг очнуться с открытым переломом какой-либо конечности, глубокой раной поперёк лица и многими другими «нежданчиками». Менее опытным малектомагам придётся довольствоваться ощущениями (то есть, жертва ощутит перелом, но на деле его существовать не будет). Некоторые утверждают, что это умение даже страшнее, так как с ним тяжелее бороться.
ПОВЕЛИТЕЛЬ ЕДОКОВ
Некогда, не без помощи дарра, среди первых сульгвенов появился на свет человек с уникальной магией, и само его возникновение – беспрецедентный случай. Это единственный в своём роде тёмный маг, чьи способности невозможно изучить, а достижения – повторить. Эта стезя не подвластна рациональному объяснению, и остаётся самой тщательно охраняемой тайной Сульгвенского Анклава практически со времён его основания (подробная информация в материале про едоков).