skype: uncodnito


● северяне/иссаане;

● южане/амаи;

● ведьмы;

● валеаллы;

● сульгвены.



месяц Расходящихся Рек, 2550 год Новой эры, Разрозненные земли.


Palantir Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Зефир, помощь ролевым LYL
Внимание!

На форуме произошёл временной скачок в пять веков, которому предшествовал конец света, вызванный драконом. Чтобы выжить, жители Великого континента были вынуждены бежать через арки-порталы в Разрозненные земли. Сейчас эти земли населяют потомки тех переселенцев, которые будто бы позабыли о давних временах и не знают, что тени прошлого не дремлют.

Уже два года с вами!

Чтобы узнать, как пережить конец света и не состарить героя, читаем матчасть.

только по ЛС


● имперцы/терранцы;

● фазмы;

● эвалунар;

● агынчары;

● Маяки;

● маги Круга.

О дивный путь, тропа из звёзд, соцветье всех мечтаний!
В той стороне, куда ведёшь, звучит хор привечаний.
Герой, шагнувший по тебе, пока ещё мальчишка,
Но в льва, пройдя преграды все, преобразится мышка!

Птицы востока, звери запада, растения холодных просторов юга и волны с серебристой каймой севера – все говорят об одном, но люди Разрозненных земель остаются к этому глухи. Девять стран, ошеломлённые странным предупреждением, не обрели единства и выступили друг против друга – пятеро против четверых. Многого они желали добиться, но малое были готовы отдать, и остудили свой пыл, когда поняли, какие потери наносят сражения обоим сторонам. Но дело в другом, и пока Коалиция Вольных, упёршись обеими руками в Восходящую Унию, сдерживает её, настоящая опасность незримо опутывает Разрозненные земли. Позабытое приходит в себя за неприступной морской чертой далеко на севере.
Страницы пустуют, но чернильница полна, и пальцы ищут перо. Кем бы ты ни был, твоя судьба совьётся тонким узором в этой книге – и однажды станет легендой.

Пророчества Валерис

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Пророчества Валерис » Древние архивы » Повести | Шепотки


Повести | Шепотки

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

http://i70.fastpic.ru/big/2015/0731/88/7034438f0282a8ec102223f04f947c88.jpg

Из отчета старшего дружинника Яруна Огневеда
князю Корской области Хэльвору Бъёрну

10 Лиственных Дождей
1711 год Новой эры

В связи с большим количеством прошений от жителей поселка Липяги к ним был направлен отряд дружинников, состоящий из семи воинов и двух магов. Старшим в отряде был назначен Драгош Хотуль. Под его предводительством дружинники прибыли в поселок в первый день осени. В своих отчетах Хотуль говорит о том, что по прибытию в Липяги дружинникам сразу же бросилась в глаза опустелость поселка и уныние, четко читавшееся в лицах местного населения. Из пятидесяти двух жителей Липяг на тот момент в живых оставались лишь двадцать восемь. Староста поселка по словам селян числился пропавшим без вести уже вторую неделю, поэтому Хотуль опросил всех жителей, взяв во внимание свидетельства даже самых младших детей. По их заверению на близлежащем болоте завелась нечистая сила, расправляющаяся с каждым, кто ночью выйдет из своего дома. Поначалу она покушалась только на тех, кто пересекал границу поселка, после начала охотиться в ночное время суток на любого, вышедшего за порог. По словам свидетелей, нечистая сила опутала местную девицу, племянницу старосты. Они утверждали, что местный юноша, по их заверению, бездельник, не имевший конкретного занятия, долгое время увязывался за девицей, но любые попытки молодого человека она оставляла без внимания. В середине лета юноша, рыбача на маленькой речушке в нескольких километрах от поселка, обнаружил лоскут змеиной кожи (в данном моменте свидетельства расходятся – некоторые селяне утверждают, что он выкрал его у семьи купцов; им был отправлен запрос, чтобы убедиться, была ли кража). Местный портной рассказывал о странных ощущениях, преследовавших его в ходе работы над этим лоскутком, из которого юноша поручил ему изготовить наряд для девицы. Все время работы над ним портного не покидало ощущение чьего-то присутствия, из-за чего он в спешке закончил заказ. Предоставленного лоскутка было недостаточно для изготовления полноценного наряда, поэтому портной изготовил из него рукава для платья, которое затем в спешке передал юноше. Тот днем позднее вручил наряд девице, которая приняла его и, если верить местным жителям, больше не снимала. Соседи заверяли Хотуля в том, что она даже ложилась в нем спать. Спустя месяц девица переменилась в лице и характере – подолгу отсутствовала, сбегая из поселения, вела беседы сама с собой и отказывалась принимать в пищу что-либо, кроме свежего мяса. Затем она бесследно исчезла. Ввиду этого жители Липяг организовали свой поисковый отряд, исследовавший всю округу. Найти ее удалось тому самому юноше, но детали, описывающие их встречу за пределами поселения, остаются неизвестными. По возвращению с болота юноша захворал, и лихорадка унесла его жизнь. Подобное повторилось с теми немногими селянами, которых нечистая сила оставила в поселении. Остальные обнаружены не были. Выслушав местных жителей, Хотуль посовещался с дружинниками. Вместе с магами они подготовили вылазку на болота, в ходе которой действительно столкнулись с нечистой силой. Из-за укуса один из дружинников скончался, двое других отказались возвращаться на болото, а одному из магов стало до того дурно, что он был вынужден вернуться в город. Хотуль принял решение посовещаться с охотниками на чудовищ, но те были не более успешными – самым правдоподобным предположением является то, что нечистая сила завлекла их в болото, после чего их больше никто не видел. Прибегнув к помощи еще нескольких магов, Хотуль совершил повторную вылазку на болото. Подготовившись и в деталях изучив нечистую силу, заранее потратив неделю на подведение итогов всему, что им было известно, они дождались окончания кратковременного сезона дождей и отправились в логово нечистой силы. С помощью огня они сожгли всю округу болот, включая и девицу. На следующее утро один из дружинников обнаружил два рукава из змеиной кожи, которые были помещены в сундук с мифриловым покрытием, прилагавшийся к отчету. По пути в Цитриноград дружинник, вёзший сундук, бесследно исчез. Его поиски поручены инквизиции.

0

2

http://i70.fastpic.ru/big/2015/0731/af/e8259cd44b7729f79fb502b3e4502aaf.png

Действующие лица: Лисандр Лэс'Карр, Аристарх Рубин, Рои Ош, Ведьмак
Место действия: Север Великого Континента
Время действия: поздняя осень 2115 года Новой Эры.
Описание:В деревне, куда пришли герои, появились призрачные всадники - сумманусы, которые забрали с собой Аристарха. Ведьмак, Рои и Лисандр остались в деревне, откуда было решено им отправиться на поиски пропавшего друга.

http://i69.fastpic.ru/big/2015/0801/c3/06fa8f975d8d1469a41b13ca338513c3.png

Действующие лица: Ярослав Велез и Илва Арнгейр
Место действия:Аммонат. Город мертвых
Время действия:20 день месяца Спелых плодов, 2115 год

0

3

На заре времён, когда по земле ещё не ступала нога человеческая, мир был населён всевозможными существами. Некоторые из них были гигантскими, другие – мелкими, кто-то из них – злобен, иной – крайне дружелюбен. Считается, что фазмы появились на свет в тот момент, когда был нарушен баланс, и всему сущему начала грозить опасность. Они, наделённые способностью влиять на окружающий мир, были призваны восстановить порядок. По легенде самих фазмов, они справились с задачей и в награду за это были наделены человеческим разумом. Даже доныне некоторые из учёных всерьёз полагают, что фазмы были преображёнными существами того времени, а не возникли сами по себе. Но сами фазмы считали, что со временем они не эволюционировали, а деградировали (в пользу этой версии говорит то, что высвобождённые вмешательством Лиги Неуязвимых твари обладали интеллектом, превышающим человеческий). Так или иначе, поместив смутьянов в беспробудный сон, фазмы по-новому взглянули на мир и начали вести образ жизни, отличный от предыдущего.

Вывод: Что  мы имеем в итоге? А то, что твари существовали ещё до появления фазмов, и не исключено, что изначально они были вполне мирными существами, которые уживались друг с другом. Но как это бывает, в природе, где есть травоядные, рано или поздно появляются хищники. Так произошло и с первыми существами, некоторые из которые сильно «эволюционировали»/ «деградировали». Видимо, опасность на самом деле была велика, если для её отведения появился целый народ.
Примечательно то, что фазмы не уничтожили тварей, так как сделать это было практически невозможно, но только заточили их.  Выходит, угроза была только отсрочена, но не уничтожена.
Всю опасность отсроченной угрозы мир познал, когда Лига Неуязвимых 21 дня месяца Блуждающих Душ 1479 года Новой эры совершила ритуал в глубинке бывшей Великой Восточной Доминии. В их расположении имелась книга, якобы содержавшая тайны могущественной магии фазмов, но на деле вышло так, что они ослабили все печати, и твари в одно мгновение пробудились ото сна и огромными потоками хлынули на все четыре стороны мира. Совместными усилиями многих народов их удалось загнать обратно, но жертвы были очень велики. И это при том, что предположительно на свободу вырвалось не больше четверти, а то и одной восьмой существ.

Наши дни: В начале 2104 года Новой эры в Запретной Долине, месте, в районе которого были заточены твари, был произведён ритуал, который преобразовал часть людей в отголоски Лиги Неуязвимых, но использование древней магии не прошло бесследно, и способствовало тому, что некоторые из тварей, наиболее близкие собравшимся там по духу людям, начали пробуждаться. Все пробудившиеся твари, за исключением самой маленькой-твари паразита, физически остались там, где были заточены, но получили доступ к сознанию тех людей, с которыми соприкоснулась их энергия.
О дальнейшей судьбе пробуждающихся тварей будет рассказано ниже, но прежде чем повествование переключится на каждую тварь в отдельности, несколько слов о том, что надо уяснить для себя игрокам.

Краткая справка по тварям для игроков:
● все указанные твари, за исключением Тарджимахана и  Армиллорантира физически остались заперты (на заметку – ситуация с Белой Тенью специфичная, его нельзя назвать полностью свободным; об этом читайте в квесте «Блики и Тени»), на свободу просочилась только часть их сознания, которая сцепилась с людьми, вошедшими в Нерасторжимую Плеяду;
● Королева Ткачей утратила связь с Кондирамурсой, Коварная Тоска переключилась с Яэлин Маришаль на её дочь, поэтому обе твари являются официально свободными;
● Зверь и Некромант полностью завладели разумом людей, это персонажи ГМ, но при желании игроки могут взять их себе в качестве персонажей;
● интеллект тварей превосходит человеческий;
● На тварей действует только тёмная магия, никакая другая, если только это отдельно не прописано в характеристиках, им вреда не принесёт, а только разозлит;
● уважаемые игроки, учитывайте, что твари - это сильнейшие существа древности, которые уже дважды чуть не уничтожили мир, то есть прийти и в одиночку, вдвоём, втроём завалить тварь - не вариант;
● в ходе квеста предвидится такой поворот, что твари могут оказаться физически на свободе; не исключено, что появится тварь, которая не приведена в списке;
● от себя предупреждаю, что бесконечно штамповать плеядников путём заселения разных тварей в людей стало уже избитым  ходом, поэтому, если вы идёте в квест в надежде стать ещё одним из, то это мимо. Конечно, администрация рассмотрит такую возможность, но вариант: пришёл, получил плюшку, ушёл - не вариант, это в первую очередь, квест ради квеста;
● при желании и согласии участников квеста допустим такой ход, как слиться с тварью и начать играть за тварь, в таком случае игрок - тварь получит все способности того существа, которое завладело им, он сможет находиться как в своей человеческой форме, так и в форме своей твари, но по характеру и целям это будет тварь. Вы должны понимать, что это положит конец прошлой жизни персонажа, если только тварь не решит притвориться этим человеком, но такое притворство будет до поры до времени, пока первый белый шаман или сульгвен не заметит переизбыток тёмной магии;
● в ходе выполнения ряда квестов можно добиться уничтожения тварей, бонус за каждую из них прописан в информации об этих существах;
● и напоследок, дорогие игроки, помните, что этот квест пишется совместными усилиями, жёсткого сценария у него нет, сюжетная канва может неоднократно меняться, приятной игры.

0

4

Грозным был ширококрылый Армиллорантир – Белая Тень
Огненные дожди проливал на людей, сверкала белизной чешуя
Но был повержен мечом своего отраженья, запечатан во мраке

http://i72.fastpic.ru/big/2015/0701/2f/a571b4c493bf92ed56a9d4344ce1722f.jpg

http://forumstatic.ru/files/0014/91/90/99651.png http://forumstatic.ru/files/0014/91/90/99651.png http://forumstatic.ru/files/0014/91/90/99651.png [ Повести | Тени и блики]

Вокруг кристального ветвехлеста вился Арбавараз – Великий Змей
Яд сочился на землю, отравлял все вокруг, умы и тела подошедших
На холме Аттэн-Съёд обманом был послан в темницу

http://i69.fastpic.ru/big/2015/0701/6f/f049ef2cd2fd015cffcc959e0257956f.png

Одна из самых хитрых и подлых тварей. Арбравараз – это огромный змей, длина которого переваливает за 50 метров. Тело змея покрыто плотной чешуей, которую не пробить простым оружием, и даже если это случится, то оружие зацепится между других пластин – чешуек, которые не дадут ему пройти дальше. Несмотря на громоздкие размеры – Арбавараз очень гибкое, быстрое и подвижное существо. У него острые ядовитые зубы, заострённая морда и маленькие глаза, наделённые тепловым видением. Где Арбраваразу нет равных, так это в воде. Благодаря своему окрасу он легко сливается с морскими и темными речными водами. Под водой он способен находиться до трех часов, спокойно выдерживает перепады давления, хотя перепады температуры не любит. Имеет слабость к кристальному ветвехлесту.

Способности:
• проникать в сознание других людей, ментальный удар
• парализующий взгляд
• яд, который действует как скверна на почву, а все окружающее убивает или искажает
• связь со змеями

Слабости:
• тёмная магия

Состояние: выжидает за спиной у Ильранира. 
Опасность: потерять себя.
Как найти: встретиться в Запретной Долине с Варианом.
Что надо сделать: пройти три подквеста.
Бонус за уничтожение твари: шкура, магия скверны.

Не было зверя страшнее Вертерамина – Серой Смерти
Воем своим он внушал в сердца страх
Изгнан он был Волшебной трубой

http://i69.fastpic.ru/big/2015/0701/43/4f98b89192a8afbbced2fe43346e8e43.png

Как Арбравараз является королем всех змей, так Вертерамин – это король всех псовых.  Это огромный волкообразный зверь, который, выпрямившись, сравнится размером с деревьями, а на четырех лапах будет крупнее баруна – 6 метров в холке, при этом он неуязвим. У него заострённая морда с острыми клыками, подвижные уши, по которым можно понять настроение, длинная тёмно-серая шерсть, которая в зависимости от местности меняет цвет. В пустыне она песочного оттенка, а среди снегов - белая. Шкуру Вертерамина не пробить простым оружием, не проткнуть копьём, силы в твари хотя отбавляй, но самое неприятное для врагов то, что у твари бешенная регенерация. Сила, ловкость, скорость в сочетании с неуязвимостью делают из него настоящего опасного противника, не говоря уж о не дюжем интеллекте.

Способности:
• проникать в сознание людей и страхи
• управлять псовыми, видеть и слышать через них
• воем усиливать страхи людей и погружать их в мир, где их преследуют самые ужасные вещи
• магический импульс – отправляет людей в сон или в Мир Тени. 

Слабости:
• тёмная магия
• Магическая Труба

Состояние: завладел телом Ингвильд.
Опасность: высшая степень.
Как найти: в Диких землях.
Что надо сделать: не попадаться на глаза.
Бонус за уничтожение твари: шкура, кости, зубы, не исключено, что остаточная магическая волна наделит человека умением по своему желанию перемещаться в тонкий план.

Из хитрости была соткана Къёхонхокко – Королева Ткачей
Ткала свою паутину, устилала узором все земли, от глаз укрывалась
С приходом яркого света сама затаилась в забвенье

http://i69.fastpic.ru/big/2015/0701/5a/6737d9b6dcaae317a965e8ac3489015a.png

Къёхонхокко – сестра Вутнарджурора. Одна из самых неоднозначных тварей. Имеет три облика, каждый из которых истинный. Первый – гуманоидное существо с ногами и телом паука ниже пояса, но если надо, то может предстать и в виде девушки с обычными ногами. Странная форма ушей делает её похожей на эвалунар, сочетание животных и человеческих черт - на фазма, серые невыразительные глаза с поволокой – на терранку, а способности имеют аналогию с валеаллами. Второй облик – громадный паук 6 метров в высоту, несмотря на относительно небольшие для твари размеры паука, Кьёханхокко была одним из самых смертоносных существ, благодаря тому, что её паутина была настолько ядрёной, что начинала переваривать других при первом тактильном контакте. Попавшаяся при этом в паутину жертва отправлялась в измененное состояние и пребывала в мире иллюзий, не замечая, что её уже начали переваривать. Третий облик – маленький чёрный паучок, чья паутина не такая ядреная, но способна навести на человека галлюцинации.

Способности:
• проникать в сознание других людей и считывать их, как открытую книгу
• создание магической паутины, которая может нести несколько разных видов воздействия: 1) переваривать человека, пока он пребывает в иллюзорном пространстве,
2) передавать через паутину нужные образы без физических увечий,
3) передавать информацию, которая происходит в другом месте (коснувшись паутины в одном месте можно увидеть, что происходит в другом месте, где находится такая же паутина)
• связь с пауками, способность ими управлять на расстоянии и видеть их глазами

Слабости:
• уязвима к ранениям, наносимым ей детьми до пяти лет
• тёмная магия
Прим.  Чтобы уничтожить Къёхонхокко магии одного даже очень способного мага недостаточно.

Состояние: утратила связь с Кондвирамурсой, но не заснула, а поджидает новую жертву. 
Опасность: быть съеденным, стать марионеткой Къёхонхокко, любая.
Как найти: пойти в Дикие земли.
Что надо сделать: пройти три подквеста.
Бонус за уничтожение твари: остаточная энергия твари откроет в человеке противоположную ветку магии (например, если была у мага светлая магия, то появится тёмная, если была магия огня, то появится магия воды).

Отчаяние сеяла всюду Манмескхет – Коварная Тоска
Горечь во всем пробуждала, людей истязала их же безумством
Доблестью сердца и верой одержали над ней победу

http://i69.fastpic.ru/big/2015/0701/98/8d6c7a8399e6c8ab0d2156d9fdb89b98.png

Манмескхет – обманчиво безобидная тварь небольших размеров. Её габариты не превышают человеческие. Внешне Манмескхет напоминает гуманоидное существо с искажённым лицом, рогами на полу-лысой белесой голове и козьих волосатых ногах. На конце нижних конечностей есть раздвоенные копытца. Окрас твари белый, глаза красные. Сзади у Манмескхет есть хвостик.  Увидеть Манмескхет в истинном виде почти невозможно, так как тварь является мастером иллюзий, в которых предстаёт перед другими в самых разных обличиях, зачастую старых знакомых или не предстаёт перед жертвой совсем. Когда Манмескхет угрожали другие твари, то она нередко перед ними прикидывалась детенышем Ингилейва, за что её иногда называли лже – Ингилейв.  Страшна Манмескхет не физической силой, но способностью «проникать» в самые потаённые мысли, вытаскивать их наружу и истязать других их же безумством. По характеру боязливая и очень осторожная, она никогда не подаст виду раньше времени. Способна понести детёныша от любой другой твари и даже человека, но этот детёныш будет вылитая она и всегда женского пола.

Способности:
• проникать в сознание других людей и считывать их страхи, как открытую книгу
• создание визуальных, звуковых, осязательных, вкусовых и тактильных иллюзий
• блокирование магических способностей (замыкание магии)
• вселение тоски при тактильном контакте и отравление местности тоской
• пробуждение психических расстройств

Слабости:
• несмотря на то, что способна наносить иллюзии, уязвима к магии воздействия на разум, в том числе и людской
• тёмная магия
Прим.  Чтобы уничтожить Манмескхет магии одного даже очень способного мага недостаточно, но самое сложное даже не поразить Тоску магией, а найти её, чтобы знать, куда бить.

Состояние: утратила связь с Яэлин, переключив внимание на её дочь.
Опасность: сумасшествие/слияние.
Как найти: выйти можно через дочку Яэлин.
Что надо сделать: пойти в Дикие земли по наводке и пройти три подквеста. 
Бонус за уничтожение твари: остаточная энергия твари сделает человека или мастером иллюзий, которые будут действовать в том числе на едоков, или откроет у него ветку магии, отвечающую за пробуждение психических расстройств, подействует только на лишённых магии людей.

Ловко скрывался от взоров людей Вутнарджурор – Трехглазый
Смотрел в их сердца из укрытий, показывал то, что с ума их сводило
Ослепили его, печатями скрыли от прекрасного мира

http://i69.fastpic.ru/big/2015/0701/96/69e2ae7da5fffa44a7c0a5fbf9990996.png

Вутнарджурор – брат Къёхонхокко. Славится умением путать умы посторонних, подбирая для них нужные слова. Внешний вид Вутнаджурора похож на облик джина из Алладина, у которого вместо ног дымка. При необходимости Вутнаджурор может, как и его сестра, предстать в человеческом облике с ногами. Тогда его от обычного человека отличит три глаза на голове. В остальном по человеческим меркам его можно назвать даже красивым и привлекательным. У него ухоженный опрятный вид, он хорошо одет и производит впечатление личности преуспевающей. Избирает такой облик Вутнаджурор осознано, чтобы оказывать больше влияния на других и чтобы его слова звучали более осознано. Не исключено, что во времена столкновения тварей с фазмами, Вутнаджурор выглядел иначе и появлялся перед ними в виде их «собрата», чем путал умы поборцев тварей.  Если не брать моменты, когда Вутнаджурор предстаёт в очеловеченной форме, а появляется в виде «джина», то его рост равняется пяти метрам. Он парит над землёй, может летать и имеет такую силу, что ему ничего не стоит вырывать деревья с корнями.   

Способности:
• проникать в сознание людей и считывать их воспоминания
• менять размеры от 5 – метрового чудища, то 30 – сантиметрового карлика
• менять внешность под стать другим млекопитающим
• лишать людей памяти, а потом переписывать их личность: внушать им то, какие они есть и какие цели преследуют

Слабости:
• тёмная магия
• свет

Состояние: заблокирован в сознании Гоё. 
Опасность: потерять себя.
Как найти: разблокировать.
Что надо сделать: следовать инструкциям.
Бонус за уничтожение твари: неуязвимость к магии разума, в том числе от тварей.

Гибель приносил за собой Вальсунхен -  Некромант
Куда бы ни шел, повсюду все чахло и сохло, ложную жизнь начинало
Истратил на битву все силы, в холодную тьму был отправлен

http://i69.fastpic.ru/big/2015/0701/e9/65adae20b9f30b022ed73ba99c444be9.png

Вальсунхен – одна из самых поздних появившихся тварей. По одной из легенд некромантом стал погибший в борьбе с тварями человек, дух которого захлестнувшая злоба мира настолько исказила, что он сам уподобился тварям. Вальсунхен интересен тем, что его нельзя увидеть, если только вы не маг – спиритуалист. Он это уплотнённый дух, который находится на грани между живыми и мертвыми существами. Несмотря на кажущуюся бесплотность, Вальсунхен может взаимодействовать с миром: двигать предметы, наливать воду и т.д.  Неизвестно по какой причине, но вместо того чтобы пользоваться своей «невидимостью», Вальсунхен ходит в разоблачающих его одеждах. Давным-давно это был ковёр из трав, позже его сменила тканевая накидка – саван, которая очерчивает силуэт. Тот, кто захочет заглянуть под капюшон, увидит только пустоту. Ходили слухи, что во времена Ильрахельской войны на поле одного особенно ожесточенного сражения выжившие люди видели появившегося духа в саване с косой, который пришел забрать с собой души погибших. После проведённого расследования выяснилось, что незадолго до битвы выжившие ели грибы и оказались под их галлюциногенным воздействием.

Способности:
• проникать в сознание людей и считывать их родственные связи
• призывать духов и сущностей со всех уголков земли и управлять ими
• «оживлять» покойников и создавать армии зомби
• отнимать прикосновением жизнь

Слабости:
• тёмная магия
• орихальк

Состояние: завладел телом Вариана. 
Опасность: погибнуть или потерять родственников.
Как найти: в Диких землях.
Что надо сделать: бежать.
Бонус за уничтожение твари: коса Вальсунхена.

Мечтал о мире  Тарджимахан — Душегуб
Но смерть приносил всем, кто рядом был,
Слезами обливался, когда позволил себя запереть

http://i69.fastpic.ru/big/2015/0701/c3/48001d312892bf1ee8b54e9433a757c3.png

Тарджимахан – тварь – симбионт, которой для существования необходимо другое существо, в котором она могла бы поселиться и жить. Лучше всего для этой цели подошли бы фазмы, но эти существа древности имели «иммунитет» к тварям подобного рода и не давали проникнуть в себя. Остальные животные, птицы и другие млекопитающие не имели иммунитета и Тарджимахан могла беспрепятственно селиться в них, но вместе с отсутствием иммунитета у млекопитающих не было и устойчивости к паразиту и самое большее через пару месяцев они погибали, а их органы оказывались напрочь изъедены. Тарджимахан привязывалась к «хозяевам», переживала и шла искать новую жертву. Внешний вид твари имел две формы. Одной формой было маленькое зубастое существо, напоминающее червя и осьминога одновременно, размеры этого существа не превышают 15 см, вторая форма соответствовала существу, отдаленно напоминающему огромную летучую мышь, в такой форме может пробыть не больше двух дней.

Способности:
• проникать в сознание людей и считывать их намерения
• бить электричеством
• в форме червя проникнуть в тело человека и выжрать его изнутри или выжрать мозг и ненадолго завладеть телом убитого
• в форме летучей твари создавать звуковую волну, которая перенесет всех людей и зверей в округе на расстояние 200 – 300 км от места, где они находились

Слабости:[float=right]http://i69.fastpic.ru/big/2015/0821/f8/c9b1a9905db4c0400093fd8e510055f8.png
[/float]
• тёмная магия
• химические вещества

Состояние: вступила в симбиоз с Восточным Смерчем. Так как в Восточном Смерче есть остаточные гены фазма, то она оказалась устойчивой к влиянию твари.  Единственная тварь, кроме Белой Тени, которая физически (относительно) выбралась из заточения, но из остальных тварей она наименее опасная и разрушительная, миру не угрожает.
Опасность: пока отсутствует. 
Как найти: в Восточном Смерче.
Что надо сделать: если Восточный Смерч не расскажет о твари, то заменить её нельзя, поэтому ничего.
Бонус за уничтожение твари: тело твари-червя, так как тварь при смерти примет эту форму, даже если до этого была в виде крылатого существа, из которого можно будет сделать антигравитационный браслет.

+1


Вы здесь » Пророчества Валерис » Древние архивы » Повести | Шепотки


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно