skype: uncodnito


● северяне/иссаане;

● южане/амаи;

● ведьмы;

● валеаллы;

● сульгвены.



месяц Расходящихся Рек, 2550 год Новой эры, Разрозненные земли.


Palantir Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Зефир, помощь ролевым LYL
Внимание!

На форуме произошёл временной скачок в пять веков, которому предшествовал конец света, вызванный драконом. Чтобы выжить, жители Великого континента были вынуждены бежать через арки-порталы в Разрозненные земли. Сейчас эти земли населяют потомки тех переселенцев, которые будто бы позабыли о давних временах и не знают, что тени прошлого не дремлют.

Уже два года с вами!

Чтобы узнать, как пережить конец света и не состарить героя, читаем матчасть.

только по ЛС


● имперцы/терранцы;

● фазмы;

● эвалунар;

● агынчары;

● Маяки;

● маги Круга.

О дивный путь, тропа из звёзд, соцветье всех мечтаний!
В той стороне, куда ведёшь, звучит хор привечаний.
Герой, шагнувший по тебе, пока ещё мальчишка,
Но в льва, пройдя преграды все, преобразится мышка!

Птицы востока, звери запада, растения холодных просторов юга и волны с серебристой каймой севера – все говорят об одном, но люди Разрозненных земель остаются к этому глухи. Девять стран, ошеломлённые странным предупреждением, не обрели единства и выступили друг против друга – пятеро против четверых. Многого они желали добиться, но малое были готовы отдать, и остудили свой пыл, когда поняли, какие потери наносят сражения обоим сторонам. Но дело в другом, и пока Коалиция Вольных, упёршись обеими руками в Восходящую Унию, сдерживает её, настоящая опасность незримо опутывает Разрозненные земли. Позабытое приходит в себя за неприступной морской чертой далеко на севере.
Страницы пустуют, но чернильница полна, и пальцы ищут перо. Кем бы ты ни был, твоя судьба совьётся тонким узором в этой книге – и однажды станет легендой.

Пророчества Валерис

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Пророчества Валерис » Фолиант » Народы (фракции)


Народы (фракции)

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Наро́д - 1). население определенной страны или государства; 2). историческая общность людей 1.

  Принадлежность к тому или иному народу в мире «Пророчеств Валерис» - это не только цвет волос, глаз, форма лица, рост и возможность овладеть определённой магией, но ещё и определенный менталитет, заложенная с детства система убеждений и ценностей. Так, представители разных народов в одной и той же ситуации могут вести себя едва ли не противоположным образом, по-разному они будут оценивать и эту ситуацию. Например, крепкие объятия хозяев при прощании с малознакомыми гостями северянами будут восприняты как признак гостеприимства и радушия, для терранца они станут вопиющим нарушением личного пространства, а сульгвен углядит в них признак чудаковатости хозяев, но не заострит внимания: нравится - пусть обнимаются, не нравится - даст в глаз.
  Принадлежность к тому или иному народу влияет и на то, как человек будет относиться к представителям других народов и как те, в свою очередь, будут расценивать его. Да-да, жители этого мира не лишены национально-этнических предрассудков и истории, которая их объясняет, хотя иной раз и оставляет вопросы, почему одни народности главенствуют над другими. Отношение к женщинам так же разнится.

краткая информация
Краткая шпаргалка в вопросах и ответах

1. Существуют ли полукровки?
Да, полукровки встречаются, если только в особенностях народа не прописано, что от чужестранцев представители этого народа не могут иметь детей.

2. Какая магия достанется полукровке?
Если полукровка унаследует магию (заострим внимание на том, что маги в мире - это редкое, а не обыденное явление), то это может быть магия любого из народов, чья кровь течёт в его венах. Следует отметить, что если ребёнок-полукровка родился от союза валеалла с кем-то, то в 95% у него будет магия валеаллов, так как это магически активная раса с доминантными генами. Доминантными генами также обладают амаи - в 80% случаев ребёнок пойдёт в них. Народности с рецессивными генами - иссаане и терранцы, что, однако, не лишает ребёнка полностью возможности унаследовать их способности. Если человек родился с чертами фазма, то магия, которая у него может проявиться, - это только магия фазмов. Тёмная магия редко, но способна пробудиться не только у сульгвен.

3. Что делать, если мне нравится внешность/магия одного народа, а менталитет и уклад жизни другого?
Всё просто: берите полукровку, который будет жить в той стране, что нравится, а унаследует внешность и другие признаки от родителя-чужестранца. Либо пропишите в биографии обстоятельства, которые заставят персонажа в детские годы, когда психика человека наиболее пластична, отправиться жить в другие места. Можно переехать и во взрослом возрасте, но тогда это уже будет личность со своей системой убеждений, которая просто поменяет место жительства. Единственная просьба: перед переселением все же обратить внимание на то, как жители тех мест, куда произойдет миграция, относятся к иноземцам, иначе будет более чем странно наблюдать, например, за тем, как фазм займет высшие руководящие должности в Терранской империи.

4. Почему мне кажется, что у одной расы есть всё, а другая ходит незаслуженно обиженная и обделённая?
Увы, но мир несправедлив и жесток, и поэтому положение одних народов может быть лучше, чем у других. При создании народов мы руководствовались тем, что каждая из них должна иметь свою уникальную религию, историю и систему ценностей, но давать им одинаковую мощь, положение в социуме и другие блага в задачи не входило.

5. А что делать, если я хочу играть той расой, которой нет на «Пророчествах Валерис»? Возможно ли прописать свою?
В новых народах «Пророчества Валерис» не нуждаются, но остаётся вопросом, действительно ли Вы не можете подобрать что-то, что Вам могло бы понравиться? Если желаемый персонаж - это оборотень, то обратите внимание на валеаллов, если человек со звериными чертами, то на помощь придут фазмы, любите играть крылатыми - терранцы и имперцы могут нарастить крылья. Кого нет, так это драконов, хотя валеаллы при желании могут обращаться в виверн. Администрация допускает такую возможность, что Вы распишите своего собственного зверя - главное, чтобы он вписывался имеющуюся фауну.

Примечание: «раса» и «народ» - это не одно и то же. На форуме есть четыре расы, от которых пошли имеющиеся восемь народов (но сами жители мира разграничивают себя на «людей» и «фазмов», которых часто определяют как тварей/нелюдей/чудовищ и т.п., хотя на самом деле только два народа из восьми являются «людьми»). Помимо этого имеются две фракции - группы особых людей, причисляемых к какому-либо из нижеупомянутых народов.

Основные народы

Агынчары - цветной (розовый, синий, зеленый и т.п.) цвет кожи и волос. Очень упорядоченное общество. Деление на касты. Отсутствие эгоцентризма.
Амаи (южане) - высокие, темноволосые. Выраженный патриархальный уклад. Допустимы гаремы. Магия управления своим телом и магия воздействия на разум других.
Валеаллы - способны превращаться в «запечатленное» животное. Внешность самая разнообразная, зависит от выбранного зверя. Неконфликтны, трудолюбивы, подозрительны к чужакам. Основная часть народа - кочевники, маленькая доля - гениальные учёные и изобретатели.
Иссаане (северяне) - гостеприимны и хлебосольны, противоречивы, высоко ценят свободу, не имеют рабства. Уважают дружбу. Любят выпить и отдохнуть. Любопытны и постоянно суют нос в дела друг друга.
Сульгвены - бунтари. Презирают правила и формальности. Признают язык силы. До безумства храбры, тяготеют к тёмной магии. Терпимо относятся ко всем религиям, имеют глаза с заметно уменьшёнными зрачками, которые не реагируют на свет и видят проявления тёмной магии.
Терранцы (имперцы) -  народ с наиболее развитым обществом в каждой сфере жизни. Смотрят на другие народы свысока. Выраженный матриархальный уклад общества, но мужчины могут преуспеть в военном деле или попытаться достичь высот несмотря ни на что. Чистокровные терранцы - низкорослы, имеют "блеклые", "белесые" черты; остальные могут иметь самую разнообразную внешность. Имперцами считаются не чистокровные терранцы и просто жители империи других национальностей. Используют полимагию и т.н. великую магию.
Фазмы - человекоподобные существа с чертами животных. В мире их очень мало. Рождаются у обычных людей, носителей рецессивных генов фазмов. Другие народы, за исключением агынчаров, их недолюбливают. Имеют способности к природной магии и магии стихий.
Эвалунар - самая высокая раса (женщины от 2.20 м). Отличаются заостренной формой ушей. Очень гуманные и миролюбивые. У них безликая магия, что значит, что эвалунар не имеют предрасположенностей к той или иной ветке магии, а при обучении могут овладеть чем угодно.

Бонусные фракции

Своих территорий не имеют. Живут и скрываются среди других людей. Маяков можно встретить в любом уголке мира. Ведьмы предпочитают селиться среди иссаан и северян.
Ведьмы/ведьмаки - потомки женщин, обменявших души на магию. Летают на метлах, варят зелья, красивы и влиятельны в Старшем и Младшем Иссе.
Маяки - потомки едоков (людей, питающихся другими людьми в целях увеличения магических возможностей). Ходячие магические аномалии.

Имена

Если у Вас возникли сложности с выбором имени, Вы можете обратиться за советом к администрации или использовать один из этих источников:
Behind the Name;
Fantasy Name Generator;
The Kurufin's Castle.

Примечание: спойлеры, отмеченные серым цветом, прочитывать необязательно.


Внимание!
http://www.smayly.ru/gallery/anime/RedFox/38.gif

Администрация форума «Пророчества Валерис» благодарит художника HeySpace не только в связи с профессиональным сотрудничеством, но и за тот творческий вклад, который был внесён в художественный концепт и позволил наиболее чётко визуализировать такую важную составляющую мира как народы.

Желающие взглянуть на другие его работы или связаться с ним могут пройти по ссылке*.

*все изображения - в большом разрешении, и взглянуть на оригинал можно, нажав на картинку ПКМ и "открыв изображение".


1 описание взято из Википедии

Отредактировано Хроника (2016-08-18 21:35:58)

0

2

http://i80.fastpic.ru/big/2016/0820/69/43d3a09fd39af54ebbfd080a37d6ff69.png
https://tywsiw-ch3301.files.1drv.com/y4mm9pMs2l48-7WIKq-iGTiw1Gwqyw6p4oybNS0biCImds3KEjmG7U396yYVD8nJR4K_UCOAPcnSYGcocqMg0dwwc-E3DR1A1qSUPR7fcBuxeldfwzwUVJDmO3N5JEKZf5sA2ks1s0mJGNg3RW2TwCejWhb9T8gUuC3SnMoFuVTIlbbLiWnxYzP1sPosGLZnw7PXdTWx7riqxQczfRrdn0ejg?width=3150&height=3150&cropmode=none

Название

Агынча́ры – такое название по отношению к себе использует этот народ (это название дали им фазмы, и означало оно «заблудившиеся дети»). Жители Великого континента называют его по-своему: северяне – заморскими, терранцы и имперцы - кэллену́р-вар-алэй («носителями кристаллов»), южане – сабу́н («гостями»), сульгвены - шаа́н'нта («цветными»), а валеаллы – горайдхи́в («собратьями»). Но других названий, кроме собственного, агынчары не признают.

Страна
Архипелаг Къюсынгвей-Сун (существует с 10 века Старой эры по наши дни)

Земли, в которых обитают агынчары, расположены на западе от Великого континента – это архипелаг Къюсынгвей-Сун (Kyusehnghweh-Sun, «долгожданные острова»). Архипелаг состоит из трёх основных островов и множества маленьких. Названия островов: Гён-Сун (самый большой), Кан-Сун (средний) и Хин-Сун (самый маленький). Почти всю площадь островов архипелага занимают джунгли. Реки вполне годятся для судоходства, также на Гён-Сун имеется одно из самых больших болот на свете. Климат почти повсеместно соответствует тропическому. Фауна и флора уникальны: некоторые растения архипелага ещё можно встретить на других континентах, а вот животный мир исключительно свой.
Приплывшие на Великий континент агынчары поселились на амаитанском острове, где всю площадь занимает город Набу-эт-Таут. Располагается остров у южного побережья Великого континента.

Ынгъёджул-Сун – представляет собой государство агынчаров, которое они основали на семи островах, географически именуемых островами Айвэлле. Агынчары ещё во время своего проживания на Къюсынгвей-Сун привыкли к тому, что смысла воевать с природой нет, поэтому их населённые пункты чаще всего являются симбиозом жилых построек и дикой природы. Лишь самые большие города, где соседствуют огромные ступенчатые пирамиды с однокомнатными хижинами из глины и настила и ветвей деревьев, будто бы слегка отодвинули природу за пределы обитаемого людьми пространства. В остальном чужаку сложно сориентироваться: кажется, мгновением назад ты ходил по джунглям - и вдруг за папоротником оказался чей-то дом. К слову, живут агынчары согласно своему социальному устройству не семьями, а чаще всего общинами, которые являются частью определённой касты. Особого внимания заслуживают агынчарские гавани – в них проживают только корабельщики и моряки (также каста прислужников), а само их количество достаточно велико, и они рассеяны по всем берегам государства (не без причины агынчарский военный флот считается одним из самых сильных в мире). Населённые пункты охраняются представителями касты воинов и магов, бездельников как таковых нет. На островах Айвэлле, где расположена страна агынчаров, хоть и царит тропический климат (что автоматически в умах других людей делает здешние края чем-то неземным), но земли эти полны опасностей. Агынчары тем не менее успели до такой степени ознакомиться со своими территориями, что даже в малом возрасте знают, чего стоит ожидать от конкретной местности.

Наименования

В день совершеннолетия каста распорядителей даёт агынчару его имя, которое состоит из трёх слогов. Они универсальны и не делятся на мужские и женские. Точного перевода у агынчарских имён нет, обычно это три слова, которые могут не иметь общего смысла (например - «заросли», «синева» и «скорость»). Букву «ы» вставляют в имя только агынчарам из касты воинов и бойцов. Также стоит заметить, что имена никогда не дублируются (слоги могут быть теми же, что и у другого агынчара, но должны выступать в ином порядке).
Пример: Ыль-Лан-Су, О-Ми-Санг, Джи-Кан-Ай.
используются азиатские имена без учёта особенностей прочтения.

История
Предыстория

Во время извержения вулкана Крильге на Малом континенте все валеаллы бросились бежать на запад. Все, кроме флота, состоящего из сорока двух кораблей, который отчалил от северо-западного берега Малого континента и отправился в другую сторону, в морскую неизвестность. Так как мировой океан был хитёр, Беглому флоту пришлось около двух сотен лет бороздить моря, так и не найдя берег. За это время успела образоваться «илшемарская культура» (ilšemār – «великая вода»), поскольку целое поколение прожило в море, так никогда и не увидев суши. В 10 веке Старой эры флот наконец причалил к неизвестному архипелагу, где их встретили необычные существа (фазмы). Не встречавшие их ранее валеаллы назвали этих существ Старшими Мастерами. Впоследствии между ними возникла сильная связь, и валеаллы флота поселились на архипелаге. В 4 веке Старой эры ситуация изменилась – почти все Старшие Мастера покинули свои земли (что было связано с войной на Великом континенте, но валеаллы, которые к тому времени уже называли себя агынчарами, об этом не знали). Оставшаяся группа Старших Мастеров будто бы потеряла покой и начала по-другому относиться к своим подопечным. В итоге всё это вылилось в противостояние Старших Мастеров и агынчаров. У первых была сильная магия, у вторых – хитрый ум. Около пятидесяти лет длились эти сражения, но оказавшиеся на грани вымирания агынчары смогли окончательно одолеть тиранов в середине 1 века Старой эры на горе Ын-Ёнг. Оставшись наедине с собой, агынчары были вынуждены учиться выживать на опасном архипелаге. Большая часть населения скрывалась в городах Старших Мастеров, а группа храбрецов отправилась к берегу, где некогда были оставлены корабли Беглого флота, и привели вместе с собой Защитников - механизированных гуманоидного типа существ, с помощью которых агынчары смогли освоить архипелаг. В 5 веке Новой эры ставшее примитивным общество начало изживать себя, поделившись на добытчиков и потребителей. Всё существование агынчаров сводилось к выживанию - и так было до тех пор, пока один из них - Ин-Гин-Джа - не нашёл пещеру за водопадами Къёкин. Обнаружив там необыкновенные кристаллы, он прикоснулся к одному из таковых. Кристалл врос в его ладонь, а сам агынчар получил возможность использовать магию (что было ценным, так как бежавшие на северо-запад валеаллы уже давным-давно потеряли способность перекидываться в животных). Вернувшись домой, Ин-Гин-Джа раздал кристаллы всем желающим. Теперь агынчары получили возможность бороться с опасностями архипелага, но вскоре эта сила настолько вскружила им голову, что народ переменился. Расселившись с предгорья горной гряды Муёнг, где они до этого прятались, по всему архипелагу, агынчары погрязли в междоусобицах. Сильные завоёвывали слабых, племена вели борьбу между собой. Спустя несколько столетий их удалось объединить агынчару по имени Къюнг-Мин-Ми. Придя в пещеру с кристаллами, он получил от охранявших их сущностей самый могущественный из них, который мог влиять на остальные кристаллы. Разобравшись со всеми агынчарами, которые использовали свою магию для установления власти, он сформулировал особую философию, которая используется этим народом и по сей день. Помимо этого, Къюнг-Мин-Ми отказался править своими соплеменниками и учредил касты, что должно было привести народ к порядку. Это оказалось эффективным ходом. К концу жизни Къюнг-Мин-Ми поделил свой кристалл на пять частей и раздал по одной своим последователям: правителям северной части острова Гён-Сун, южной части Гён-Сун, острова Кан-Сун, острова Хин-Сун и хранителю водопадов Къёкин. Научившиеся совладать с собой агынчары зажили совершенно новой жизнью. Почти истреблённая магия начала возвращаться к ним, но только лишь достойные кристаллов получали их. Однако не только в ней крылась сила агынчаров – главным их преимуществом было полное следование установленной философской системе. Архипелаг в действительности стал для них домом, но в 22 веке Новой эры агынчарам пришлось задуматься о переселении в другие земли. Причиной тому была очередная серия землетрясений. Природные катаклизмы набирали силу, и многие задумались о своей исторической родине, которая когда-то погибла вместе с огромной частью их народа. Именно поэтому, снарядив флот из ста двенадцати кораблей, агынчары отправились на поиски возможного места жительства. Местом, где они причалили, стал южный берег Аммоната. Удивлённые своей находкой, агынчары, тем не менее, не растерялись, а сумели договориться с Аммоном, который предоставил им в пользование остров Набу-эт-Таут.

Когда появилась необходимость бежать с Великого континента на Разрозненные земли, агынчары поступили мудро и, оставив свои корабли и не поплыв обратно на Къюсынгвей-Сун, отправились на новые территории через арки-порталы вместе с другими народами. Оказавшись на Великаньем Просторе, агынчары и вовсе не растерялись. В то время, как среди остальных народов царил хаос, власти теряли влияние и значение, а люди не знали, куда им идти и что делать, агынчары продемонстрировали свою централизованность. Держась едино, они быстро утвердились как самый влиятельный народ того периода. В борьбе за ресурсы и территории агынчары достаточно быстро заняли лидерские позиции. Спустя какое-то время северяне выступили против агынчар, но потерпели неудачу, и влияние сохранилось на последними. Чуть позднее агынчары взяли под своё начало валеаллов, приобретя в их лице ценного союзника, которого они попытались подчинить законам своего общества. Также они тайно взяли под защиту собравшихся на их территориях фазмов. Позднее валеаллы ушли и начали вести независимый образ жизни, и агынчары лишились этого союза. Их влияние пошло на спад ещё и по той причине, что агынчарам было сложно переносить местный климат, поэтому они были вынуждены отплыть дальше на юг, где поселились на тропических островах Айвэлле и обосновали на них Ынгъёнджул-Сун, установив там точно такие же порядки, как на своей родине. Несколько лет спустя на острове, принадлежащем сульгвенам, агынчары нашли арку-портал. Сумев активировать её, они провели в Разрозненные земли большое количество своих сородичей, но Хранители узнали об этом и закрыли портал, сульгвены же, в свою очередь, прогнали агынчар со своего острова. С тех пор агынчары ведут почти что постоянную войну с сульгвенами за Тоскующие Топи, прерываясь всего на десятилетия. Ещё какое-то время спустя амаи предложили агынчарам союз в обмен на поддержку их флотилии. Вместе они заняли Припевалу, который с тех пор является их общей территорией. С тех пор агынчары принимают активное участие в жизни Разрозненных земель, представляя собой внушительную силу.

Хронология

начало месяца Падения Звёзд, 1356 год С.э.
Беглый флот покидает Малый континент.

14-10 век С.э.
На Беглом флоте образовывается и действует «илшемарская культура».

10 век С.э.
Беглый флот причаливает к архипелагу Къюсынгвей-Сун.

4 век С.э.
Большинство Старших Мастеров покидают архипелаг.

середина 1 века С.э.
Агынчары заканчивают борьбу с оставшимися Старшими Мастерами.

5 век Н.э.
Агынчары ведут образ жизни «добытчики/потребители».

конец 7 века – начало 8 века Н.э.
Ин-Гин-Джа находит кристаллы.

8 век – 15 век Н.э.
Агынчары ведут междоусобные войны.

15 век Н.э.
Къюнг-Мин-Ми объединяет агынчаров.

22 век Н.э.
Природные катаклизмы на архипелаге становятся более частыми.

19 Лиственных Дождей 2109 года Н.э.
Агынчарский флот причаливает к берегам Великого континента.

зима 2109 года Н.э.
Агынчары получают право поселиться в Набу-эт-Тауте.

18 Тихих Сновидений – 19 Разрозненных Рек 2116 года Н.э.
Агынчары из Великого континента переселяются на Разрозненные земли и вместе с остальными народами оказываются на Великаньем Просторе.

весна 2116 года Н.э. – зима 2136 года Н.э.
В общем хаосе агынчары захватывают власть над большинством ресурсов и занимают лучшие территории. Вместе с тем они берут под своё начало валеаллов и фазмов.

зима 2160 года Н.э.
Северяне общими силами выступают против агынчаров, но у них не получается ослабить их влияние.

весна 2172 года Н.э.
Валеаллы уходят с территорий агынчаров, и те начинают понемногу уступать свои территории и ресурсы.

весна 2190 года Н.э.
Агынчары, испытывающие трудности из-за местного климата на Великаньем Просторе, уплывают на юг, где находят острова Айвэлле и поселяются там, основав государство Ынгъёнджул-Сун.

28 Спелых Плодов 2195 года Н.э.
Агынчары узнают о недействующей арке-портале на Тоскующих Топях, острове сульгвенов.

весна 2205 года Н.э.
Агынчары начинают войну с сульгвенами, которая продолжается до сих пор, имея непродолжительные перерывы.

15 Цветочных Песен 2208 года Н.э.
Агынчары захватывают Тоскующие Топи, и их учёным удаётся активизировать арку-портал, через который проходит множество их сородичей из Къюсынгвей-Сун. Осенью Хранители закрывают портал, а сульгвены перехватывают власть над своим островом.

лето 2237 года Н.э.
Миру становится известно о том, что агынчары выделили фазмам один из своих островов, где те обосновывают свой город.

лето 2277 года Н.э.
Амаи заключают соглашение с агынчарами, которые предоставляют южанам поддержку своей флотилии. Вместе они захватывают Припевалу. Территории формально принадлежат амаи, но агынчары получают право жить там и строить на них свои гавани.

3 Свежих Трав 2391 года Н.э.
Пятеро представителей агынчаров принимают участие в первом Собрании Послов.

Политическое и социальное устройство

У агынчаров никогда не было королей в прямом смысле этого слова. Когда-то давно между ними царило полное равноправие, затем общество состояло из добытчиков и потребителей, позднее сложились группы, которые сражались друг с другом. В 15 веке Новой эры, когда общество всецело объединилось, были сформированы касты, переход из которых невозможен, равно как и их самостоятельный выбор. Каждая каста живёт в соответствии с предписаниями. Это касается поведения, обязанностей, в отдельных случаях каста определяет даже внешний вид агынчара, а так же устанавливает рамки того, что ему дозволено, а что – нет. Касты, к слову, не делятся на более или менее уважаемые – они все имеют свою ценность, правда, к некоторым всё же относятся с бо́льшим почтением. Сами агынчары свыклись с кастовой системой, а тот, кто с ней не согласен, скорее всего, будет просто приспосабливаться, но никак не открыто выступать против неё, так как это не даст ему ничего, кроме гибели или же изгнания. Что из этого хуже для агынчара – это ещё вопрос.

Касты:
Къюнг-пэй (Первенство): пять человек разного пола, носители поделённого кристалла Къюнг-Мин-Ми, которые могут управлять другими кристаллами. Руководят всем обществом. Редко кто встречал их лично. Чтобы стать членом Первенства, необходимо по десять лет провести в каждой касте.
Хи-сунг (каста воспитателей): мужчины и женщины, которые воспитывают всех детей вместе. Разъясняют им суть Мун-Ы, заботятся о самых младших, выявляют в них таланты, но не имеют права их развивать.
Ён-ри (каста распорядителей): следят за рождаемостью, составляют пары, а также распределяют молодых агынчаров по кастам.
Джу-ах (каста ведунов): агынчары, которые отлично ориентируются в мироустройстве и разъясняют её окружающим людям. Должны отвечать на любые вопросы, которые им задают. Также хранят знания об истории агынчаров.
Фэн-чи (каста учёных): обладатели высших умственных способностей, изучающие груз, который находится на оставленных у берега архипелага Беглого флота. Пытаются разобраться в технологиях своих предков.
Ын-квон (каста воинов и бойцов): агынчары, обученные тому, как сражаться. Воины для этого используют оружие, бойцы – овладевают рукопашным боем и использованию в бою знаний об акупунктуре. Помимо этого охотятся и путешествуют по архипелагу.
Сом-ун (каста магов): агынчары, использующие магию, но почти не имеющие боевых навыков. Попасть в их число могут только люди с особым складом характера, в особенности это те, у кого исключительно сильна воля. Крайне дисциплинированы и подчёркнуто скупы на эмоции. Всеми их делами заправляет Первенство.
Мин-ю (каста артистов): танцоры, певцы, художники, фокусники (невероятно любимы обществом именно иллюзионисты), кукловоды и сказители (что имеет смысл, так как не архипелаге нет литературы как таковой). Единственные, кому позволено демонстрировать свои эмоции.
Онг-ву (каста изготовителей): строители, архитекторы и кузнецы. Отстраивают города древности, снабжают касту воинов доспехами и оружием. Ценятся народом также за оказание бытовых услуг.
Док-сэ (каста снабжателей): добытчики материалов, земледельцы, скотоводы, собиратели (отправляющиеся в опасные джунгли), портные, столяры, свечники, гончары и прочие ремесленники. Обеспечивают население предметами бытового назначения.
Тинг-жан (каста прислужников): агынчары, которые не смогли как-то проявить себя и потому прислуживают другим. Они не невольники, и к ним нет унизительного отношения. Занимаются разными поручениями, но не могут взяться за дело, которое может повлиять на всю общину.

На заметку: на Ынгъёнджул-Сун касты остаются неизменными, кроме одной. Обществом агынчаров на Разрозненных землях правит не каста Къюнг-пэй (она физически не может этого сделать, потому что находится на Къюсынгвей-Сун), а т.н. Ложное ПервенствоКъюнгха-пэй. От настоящего Первенства их отличают только кристаллы. Те, которыми владеет Ложное Первенство, были созданы искусственно и подсунуты его членам Хранителями. По сути, они не имеют ничего общего с агынчарскими магическими кристаллами, а являются артефактами, позволяющими использовать антимагию.

Для полного ознакомления с кастами можно прочесть статью: «Культура и быт».

Менталитет

Основа общества агынчаров - это философская система Мун-Ы, главная идея которой заключается в следующей формулировке: «Мир един. Нет путей. Порядок естественен». С малых лет каждый агынчар придерживается этой системы; она полностью руководит их обществом. В целом, в ней можно выделить несколько основных идей:
● человек рассматривается как носитель энергии;
● индивидуальность допустима только в качестве усилителя качеств общины (полное отсутствие эгоцентризма – все таланты и способности человека используются для того, чтобы подчеркнуть общую значимость группы, в которой он состоит);
● человек сможет привносить в этот мир пользу только в том случае, если будет на своём месте;
● все люди (точнее, их энергии) равны для мира, поэтому нет лучших и худших. Каждый ценен;
● каждый должен пытаться слиться с естественным порядком и не становиться преградой для изначального природного согласия.

Характеристика среднестатистического агынчара:
● считает, что личные достижения ничего не значат – ориентируется на то, как его дела могут повлиять на общество в целом. Не ищет личной славы, но чувствует собственную ценность, если оказывается полезен обществу;
● придерживается того, что величия можно достичь самой разной работой, даже готовя еду для остальных, то есть, главное – следовать своему пути;
● не обременяет себя прошлым и не фантазирует по поводу будущего. Бесстрашен. Живёт в реальности и оценивает всё с точки зрения текущего времени;
● спокойный и уравновешенный, не поддаётся эмоциям, умеет их подавлять;
● приступая к какой-то задаче, чётко видит свою цель, умеет планировать свои действия;
● не критикует и не даёт грубых наставлений остальным, но если это необходимо, даёт советы, чтобы другой человек мог самосовершенствоваться;
● не жалуется, но может попросить о помощи, признаёт, когда кто-то что-то делает лучше;
● не горд, но не склонится перед победителем;
● признаёт, что человек может совершать ошибки, поэтому, глядя на оплошавшего, вероятнее всего не станет акцентировать на этом своё внимание, чтобы тот мог идти дальше своим жизненным путём.

Верования

А-Гёль и Я-Нывь - в основу религии положен дуализм. А-гёль («Благодать») - положительная сила, отображающая жизнь во всех её проявлениях. Она ответственна за поддержание всего сущего, за появление на свет и развитие. Я-нывь («Угнетение») - отрицательная сила, которая возникает не сама по себе, а во взаимодействии с А-гёль.

Культура и быт

Агынчарское общество – одно из самых строгих в мире. Вся жизнь агынчаров практически расставлена по полочкам. Представители этого народа не вступают в брак и не создают семей, что, к слову, не мешает им обзаводиться тёплыми отношениями, правда, их не принято демонстрировать. Рождаемость находится на ответственности касты распорядителей, которая составляет пары. Агынчары относительно бесплодны – чтобы беременность могла состояться, необходима особая настойка. Младенца забирают сразу же после рождения и передают на обучение касте воспитателей. Агынчары не знают, кто их родители, равно как и родители не знают детей – такой обычай был заведён, чтобы каждый член общества не имел привязки к кому-либо и чтобы его воспринимали как нечто уникальное. В возрасте десяти лет агынчар получает от касты распорядителей своё имя, а также назначение в какую-то из каст. Учебных учреждений у агынчаров нет, поэтому каждый обучается «от человека – к человеку». Обычно, следуя примерам старших, молодой агынчар учится всему, что ему необходимо для исполнения обязанностей своей касты. После того как «период наблюдения» завершён, агынчар может действовать самостоятельно. Чтобы приступить к работе без наблюдения, агынчарам необходимо письменное подтверждение, поэтому срок обучения у каждого свой. Будни представителей этого народа разнятся: у кого-то они монотонны и откровенно скучны, у других же наполнены событиями, но и те, и другие стараются выполнять свой долг с усердием. В городах нет нищих, отсутствует валюта – всё приобретается путём обмена.
Особое внимание следует обратить на взгляды агынчаров, касающиеся мироустройства. Когда агынчар умирает, для него мастерят лодку, которую затем опускают в водоём с выходом в море. Считается, что в Глотке – центре мирового океана – лодка перевернётся, агынчар потеряет физическую оболочку, а его энергия отправится в потусторонний мир, где его жизнь начнётся заново (этот период считается полуоборотом жизненного цикла; полный круг – это возвращение в этот мир). Так как в глазах агынчаров вода – это проводник в иной мир, то они неохотно соприкасаются с водоёмами, а если и заходят в такой, то не дальше, чем ноги могут касаться почвы, потому что опасаются, что могут случайно попасть в цикл. К преступникам обычно привязывают камень и сбрасывают в водоём, но происходит такое нечасто, потому как агынчарам важнее перевоспитать человека, чем расправиться с ним.

Внешность

Обладатели сравнительно невысокого роста: рост женщин в среднем составляет 1.50-1.60 м, рост мужчин 1.60-1.70 м. При этом они обладают хорошими физическими показателями – агынчару не придётся сильно трудиться, чтобы нарастить мышечную массу. Они наделены отменным здоровьем, слабо восприимчивы к ядам, их иммунитет способен выстоять против разных вирусов, но на Великом континенте они могут испытывать трудности с холодами Крайнего севера и жарой на Дальнем юге. К тому же им сложно питаться местной пищей.
Особенностью агынчаров является цвет их кожи – он в обязательном порядке «цветной». Это может быть как насыщенно синий цвет, тускло-розовый, полностью чёрный тон, с пигментацией и без неё и т.д. и т.п. Волосы агынчаров также могут иметь непривычный для людей цвет, но встречаются обыкновенные блондины, брюнеты, шатены и рыжеволосые. Всё это сами агынчары не считают странностью. Нужно также добавить, что такие особенности появились у агынчаров ещё до 5 века Новой эры из-за проживания на архипелаге.
Так как в их обществе отсутствует дискриминация по внешнему признаку, то можно сделать вывод, что внешний вид для агынчаров практически не имеет никакого значения, кроме некоторых признаков, свойственных той или иной касте. В плане одежды отсутствует понятие моды и стиля, каждый одевается в соответствии с практичностью и требованиями своей работы. Ярче всех выглядят представители касты артистов – их наряды порой могут выглядеть совсем причудливо. Они часто используют необычный макияж и носят большое количество украшений. Представители касты магов и касты воинов очень часто покрывают свои тела татуированными узорами – считается, что такие нательные знаки могут влиять на внутреннее течение энергии. Члены касты изготовителей постоянно носят перчатки и снимают их только на время работы. И таких особенностей у каст немало.
Наибольшее внимание во внешнем виде имеют волосы – их агынчары всегда содержат в порядке и чистоте. Во время обряда совершеннолетия, которое справляют в десятый день рождения агынчара, ему обривают голову и избавляются от любой другой растительности на теле (в том числе и от бровей), потому что в этот день он начинает свою новую жизнь. Так же поступает и агынчар, совершивший какой-то проступок. Остальные агынчары состригают не больше метра один раз в декаду. В плане причёсок и украшений для волос нет никаких предписаний.

Магия

Чтобы использовать магию, агынчарам нужны кристаллы, находящиеся в пещере за водопадом Къёкин, и которые выделяются главенствующей кастой. Они наделяют своих носителей определённым количеством магической энергии (200 единиц маны). Каждый тип кристалла отличается своими свойствами (чаще всего их можно определить по расцветке). Благодаря ним агынчарские маги получают не только способность колдовать: вживлённый хранителем кристалл (его можно вживить в любую часть тела, но не полностью, так что его поверхность остаётся видна) делает организм своего мага выносливее (чаще всего маги доживают до 250 лет, медленнее стареют и умирают преимущественно из-за «разногласий» энергии кристалла и естественных процессов, что выливается в инсульт или инфаркт), их нельзя обратить в едоков, но вместе с тем они вдвое чувствительнее по отношению к чужеродной магии. По своей структуре кристаллы прочны, как адамант, полностью уничтожить их можно только этим материалом или воздействием кристаллов Первенства. Если кристалл повреждён, то маг не сможет выжить без него.

Магия агынчаров:
зиждители (двухцветные кристаллы): с помощью эфемерной магической энергии можно сотворить практически любой предмет, если достаточно долго и упорно оттачивать свои навыки. Энергия, источаемая кристаллом, преображается в кристаллический материал. Она может рассеяться и воссоздать новый предмет, даже если до этого уже успела застыть (но на такое способны только маги уровня мастера). Запас энергии ограничен (в некоторых кристаллах она выглядит как плещущаяся внутри водица, в других - вихрящаяся дымка).
парители (прозрачные кристаллы): такие маги могут менять свой вес тела магическим путём. Внешне это ни в чём не проявляется. С помощью этих кристаллов парители могут стать лёгкими, как пёрышко, или напротив – тяжёлыми, как груда камней, - такими, что их нельзя будет поднять. Все маги данного типа по определению становятся парителями – обладателями специальных механизмов, называемых летунами (аппараты, имитирующие крылья).
птичники (рябые кристаллы): владеют способностью связывать своё сознание с живыми существами, точнее говоря, с птицами. Обладателей рябых кристаллов на архипелаге зовут птичниками. С помощью своей магической энергии они могут на определённый срок вселить своё сознание в птицу. Многие птицы обладают магическими способностями, убить их не так просто. К слову, простые пташки плохо поддаются «связыванию» - для этих целях подходят только те птицы, что живут на архипелаге.
ведуны (жёлтые и серые кристаллы): такие маги могут влиять на энергию живых существ: внутреннюю и внешнюю. Речь идёт как о магической энергии, так и о жизненных силах. Магия ведуна А-гёль (жёлтого кристалла) позволяет ускорять любые процессы, магия ведуна Я-нывь (серого кристалла) - замедлить и ослабить любую энергию (это касается как магической, так и жизнедеятельной энергии).

Для полного ознакомления с магией просьба прочесть основное описание: магия агынчаров.

Отредактировано Хроника (2016-08-19 00:06:47)

0

3

http://i80.fastpic.ru/big/2016/0820/ec/a8d9afcd119ddee05dc80f61ba0a05ec.png
https://upqqma-ch3301.files.1drv.com/y3mueD6WKf9MXil7vZ5IobxLP0tDZWz_awzS5KWLy-gI7q8nyr7WltRSJ89-gBgSEcJAPMbc60WnIpRY2qet-g6mWMogFIoKldgSY2saRqDvYV3Eyhhw3YaIHfr3yCrDGj60-oVPwUqcmlCiXVwbZa-1yNqcdGmYOE8kZ1X4hQDJfI?width=3150&height=3150&cropmode=none

Название

Ама́и - так называет южный народ по всему миру. Также их называют просто южанами - это название довольно странное, учитывая, что территориально амаи проживают севернее всех других народов. Объясняется это название тем, что некогда, до переселения народов, предки нынешних амаи занимали южную часть Великого континента. И хотя помнящих те дни практически не осталось, название намертво приклеилось к этому народу.

Страна
Аммонат на Великом Континенте (существовал с 16 века Новой эры до 2016 года Новой эры)

Многие годы после победы над фазмами амаи находились под властью имперцев, но после окончания Войны Тысяча Двух Дней, которая ослабила империю, южане смогли отсоединиться и создать свою собственную страну под названием Аммонат. Она находилась на юге материка и делилась на пять провинций: Аммонат–Ра (столица провинции - Рамах), Аммоната-Ша (Шарэм), Аммонат-Су (Су-Ар), Аммонат-Вер (Ампелос) и Аммонат-Ахан (Аль-Шарм). Столицей всей страны был Аль-Шарм. Большая часть земель находилась в пустыне. Климат был засушливый, жаркий. Правил страной Аммон, чья власть приравнивалась к божественной. Титул передавался от отца к тому из сыновей, кто выживал в братоубийственной борьбе за власть. Если не считать этого жестокого обычая, амаи были одним из самых мирных и доброжелательных народов.

Алхаират – это страна, находящая севернее всего и являющаяся самой близкой к экватору сушей. Большую часть Алхаирата занимают саванны и пустыня, хотя на крайнем верхнем берегу есть и тропические леса. Амаи предпочитают селиться возле рек и водоемов. Правителем является Альхаир (это одновременно титул и имя).  Условно страна поделена на три части: Каср-ам-Сардах, Раират и Кукмин - каждая из частей имеет свои особенности и свод внутренних законов. Во всех частях действует одна валюта. Жестких границ нет, пошлину за передвижение внутри страны не взымают, селиться амаи могут там, где пожелают, соседей чужаками считать не будут, но люди должны быть готовы подчиниться местным властям и не навязывать свой устав из других частей страны.

Каср-ам-Сардах

Самая близкая к экватору часть страны. Земли бедны полезными ископаемыми, зато плодородные, есть много воды и животных. Амаи в этих частях в большинстве темнокожие или очень смуглые. Живут племенами, предпочитают селиться в деревнях с домами из соломы. У каждого племени - свой вождь, но все вожди подчиняются главному правителю Карс-ам-Сардаха – Верховному Вождю, который держит ответ только перед Альхаиром. Чужеземцев не-амаи здесь могут съесть, для племён это нормально. Самая культурально отсталая часть Алхаирата.

Раират

Самая влиятельная и большая часть страны, её центр. Правит Раиратом Альхаир, отсюда же он осуществляет контроль над другими частями страны.  Амаи Раирата в основном имеют арабский и индусский тип внешности. Территории Раирата – это пустыня и прилегающие к ней части саванн. Это самая пафосная и маскулинная часть, где женщины во всем должны подчиняться мужчинам. Особый колорит придают базары с их многообразием специй и сказочниками. Раиратские амаи, особенно богатые слои, тяготеют к роскоши.

Кукмин

Дальше всех от экватора и ближе всех к иностранным соседям. Амаи здесь обычно имеют азиатский, реже греческий тип внешности. В культуре особо почитаются вежливость и доброжелательность. Лицемерие и вероломство не считаются недостатками. Хитрость в почёте. Женщины почитают мужчин, старшие – младших. Управляют Кукмином избираемые Верховный монах Аханеит и Верховная жрица Тиенах. Они подчиняются Альхаиру.

Наименования

Сильные родственные узы амаи в немалой степени повлияли на традицию южан называть детей. Так при рождении первый ребенок получает второе (дополнительное) имя отца/матери, второй – дедушки/бабушки и т.д. Достигая совершеннолетия, амаи берет себе еще одно имя, на этот раз выбирая его самостоятельно. Именно оно и будет именем его первенца.

Пояснение:

Допустим, у нас есть южанин по имени Ихаб Хави. Имя ему не выбирали - оно уже было предопределено его отцом. Достигнув совершеннолетия, Ихаб сам выбирает себе имя и становится Ихабом Махиром Хави. Это значит, что, если у него родится сын, то он без вариантов выбора будет Махиром Хави. Вырастая, он берёт себе имя - теперь он Махир Фарадж Хави. Если у Ихаба родится ещё один сын, то его именем станет первое (!) имя своего деда.

Пример:
Амир Рахим Хави (прадед);
Рахим Надир Хави (дед);
Надир Ихаб Хави (отец);
Ихаб Махир Хави;
Махир Фарадж Хави (первый сын);
Надир Наджи Хави (второй сын);
Рахим Исам Хави (третий сын);
Амир Карам Хави (четвёртый сын).

С женщинами происходит всё точно так же, только по женской линии.

Примеры: Ханиф Фикри Акиф, Исами Мунья Карам, Рамеш Макена Ясин.
→ используются имена арабского, африканского и азиатского (преимущественно японского), индусского происхождения.

История
Предыстория

На Великом континенте изначально амаи жили разрозненными поселениями, которые отличались миролюбием, вели свой быт и не стремились ни к сплочению, ни к завоеваниям. Во время образования Альянса Свободного Мира амаи поддержали терранцев, так как вместе с другими народами страдали от действий фазмов и понимали значимость предстоящей войны. После окончания Ильрахельской войны амаи попали под власть терранцев и до Войны Тысяча Двух Дней входили в состав Терранской империи. После войны амаи, поддавшись настроению отсоединившихся от империи северян, так же провозгласили свою независимость. Во многом этому способствовало зарождающееся в ту пору на дальнем юге государство Аммонат. Аммонат просуществовал вплоть до 2116 года, когда люди в спешке должны были покинуть Великий континент.

На новых землях амаи первоначально потерялись среди других народов. Так как Аммон и его потенциальные наследники остались на Великом континенте, то у южан не оказалось правителя, который мог бы их в это время сплотить. Последователи Сенчжоуской орды также были в невыгодном положении, так как остались в меньшинстве. Конкуренция с другими народами заставила амаи забыть о былых разногласиях и снова сплотиться. Чтобы иметь возможность хоть как-то противостоять сплоченным агынчарам, южане в последующие годы укрепляли отношения с бывшими имперцами. Так было до тех пор, пока возле экватора не были открыты земли, по климату очень близкие к тем, где раньше жили амаи. Это положило конец союзу имперцев и южан. Последние в один день собрались и, забыв обо всех договорах, покинули терранцев, даже не отправив им весточку. Причиной такому поведению была боязнь амаи того, что имперцы, узнав о новых землях, решат прибрать их к своим рукам.
На новых территориях амаи очень быстро обустроились под предводительством нового лидера Альхаира. Позже его имя стало и названием титула верховного правителя. Экваториальный Каср-ам-Сардах образовался хаотично. Далеко не все южане забирались так далеко на север, но всё же среди амаи нашлись те люди, которые не желали заниматься политикой и хотели вернуться к корням. Кукмин приобрел тот вид, который имеет, благодаря дочери Альхаира Второго. Отец души не чаял в Нефтис и, когда она вышла замуж, подарил зятю обширные территории. Так как Нефтис была магом Тиенах, а её супруг владел магией Аханеит на высшем уровне, они стали первыми правителями этой части страны, в которую вложили очень много сил. К сожалению, это ветка рода прервалась со смертью бездетной Нефтис. Чтобы Кукмин не достался потомкам супруга Нефтис, в чьих венах не было крови Альхаира, все последующие правители определялись путём голосования.

Хронология

15 Свежих Трав 2164 года Н.э.
Имперцы заключают союз с амаи, чтобы противостоять на Великаньем Просторе северянам и агынчарам.

лето 2201 года Н.э.
Амаи уплывают на север заселять найденные там новые земли. Имперцев они не ставят в известность о своих планах из соображений, что те могут занять облюбованные амаи территории.

зима 2248 года Н.э.
Образование Кукмина.

лето 2277 года Н.э.
Амаи заключают соглашение с агынчарами, которые предоставляют южанам поддержку своей флотилии. Вместе они захватывают Припевалу. Территории формально принадлежат амаи, но агынчары получают право жить там и строить на них свои гавани.

Политическое и социальное устройство

Политическое устройство:
Альхаир: власть Альхаира безгранична на территории его страны. Звание Альхаира переходит после смерти отца к сыну, при этом титул наследуется не по старшинству, а добывается в кровавой битве. Так уж у амаи заведено, что после гибели правителя его сыновья вступают в смертельную битву и сражаются до тех пор, пока не останется один;
визири и потомственные аристократы: у Альхаира есть семь Визирей - по числу аристократических семей. Каждая семья сама выбирает среди своих членов будущего Визиря, который будет служить Альхаиру и одновременно представлять интересы этой семьи, однако правитель должен одобрить этого Визиря. Если нет, в таком случае семья избирает другого потенциального Визиря - и так до тех пор, пока его не одобрят. Визири являются советниками Альхаира и отвечают за определённые сферы жизни общества;
маги Аханеит и Тиенах: следующими в социальной пирамиде являются маги - и тут неважно, какого маг пола. Для женщины и вовсе лучшее, что может случиться, - это родиться магом. Для мужчины - это тоже счастливый билет, так как магия для амаи является своего рода билетом наверх по социальной лестнице. При этом неправильно будет полагать, что маги устанавливают свою диктатуру среди амаи. Управленческой властью (кроме Кукмина) маги не обладают и имеют ряд обязательств перед страной, которой они служат. Между тем, у них есть право "судебного слова";
знать и военачальники, которых выбрал Альхаир: при жизни Альхаир выбирает угодных ему людей и даёт им чины и звания на своё усмотрение. После смерти одного Альхаира и прихода к власти другого чины автоматически не обнуляются, но обычно каждый следующий правитель пересматривает избранную знать;
обычные горожане: самые обычные граждане, которые живут в стране. Они могут быть разных профессий, получать разный доход, быть бедными или богатыми. Особых привилегий они не имеют;
рабы: в категорию рабов были переведены те люди, которые решили продать себя за еду в услужение другим. Отныне этим людям не нужно думать, где бы заработать, так как едой их должен обеспечивать хозяин. Они в свою очередь должны верой и правдой служить ему. Рабы не получают жалование. Любой обнищавший амаи имеет право продать себя в рабство. Убивать и телесно истязать рабов нельзя;
● [b]неприкасаемые:[/b] введение рабства должно было призвать людей к ответственности за других людей, которые им принадлежат, и искоренить попрошаек и воришек в стране, но этого не произошло, так как оборванцы всеми способами искали пути сбежать от хозяев. Хозяева же не искали пропавших нерадивых «слуг», и улицы бедных районов снова наполнились нищими, которые живут в коробках или канализациях и обитает исключительно на окраинах города, так как в центральные и окружающие их районы не имеет права заходить. 

Об особенностях Каср-ам-Сардах:
Тот, кто попадёт в эту часть страны, будет неприятно удивлен тем, что население в своем развитии далеко откинуто в прошлое. Люди живут племенами в деревнях, где есть деление на охотников, пахарей и собирателей. Охотники - самые почитаемые. У племен есть вожди. Если есть маги, они в очень высоком почёте среди прочих людей. Всеми вождями руководит Верховный Вождь - он подчиняется Альхаиру.

Об особенностях Кукмина:
Социальное деление Кукмина в целом повторяет выше указанную структуру, за тем исключением, что во главе этой части страны стоят Верховный монах Аханеит и Верховная жрица Тиенах. Они избираются жителями Кукмина путём непрямого голосования. Вначале маги выбирают десять самых достойных из их числа на роль Верховной жрицы или монаха, а потом избранные от населения люди голосуют. Социально правители этой части стоят выше Визирей и подчиняются только Альхаиру. Они могут назначать свою знать, которую по своему усмотрению могут и разжаловать, но разжаловать выдвинутых от Альхаира членов знати не имеют возможности. Что характерно, в Кукмине маги имеют больше прав и влияния, чем в других частях страны. Отсутствует каста неприкасаемых в виду того, что за бегство полагается смертная казнь. За воровство отрезают руки, поэтому его тоже нет.

Менталитет

Менталитет амаи разнится в зависимости от той части страны, в которой они проживают, но всё же есть общие черты, которые характерны всем жителям Алхаирата. Главными из них являются философский взгляд на жизнь и видение мира через призму вечности бытия. Амаи, если не считать некоторые воинственные племена у экватора, миролюбивые люди.

Характеристика среднестатистического амаи:
● считает, что мужчина стоит на ступень выше, чем женщина, и что удел последней, если она не маг, - это воспитание детей и ведение домашнего хозяйства;
● почтителен к старшим, а также вышестоящим по социальной лестнице, однако не забывает о чувстве собственного достоинства;
●  работает круглый год, но предпочитает это делать утром или поздним вечером, а днем в жару обычно отдыхает;
●  охотно окажет помощь любому нуждающемуся, но чужую помощь посчитает постыдным принять;
●  если мужчина, то в свободное время не против покурить травку или сходить в публичный дом, если женщина, то лучшим досугом для неё будет посещение бань;
●  умеет радоваться мелочам и довольствоваться малым, если так сложились обстоятельства;
●  хоть и имеет маскулинное видение мира, очень любит, уважает и почитает мать, но при этом считает нормой, если дети остаются с отцом;

Особенности среднестатистических жителей племен в Каср-ам-Сардах:
●  может съесть человека не-амаи, при этом считает, что не является каннибалом, поскольку не употребляем амаи;
●  почти всегда необразован, но находится в прекрасной физической форме;
●  много знает о животном мире.

Особенности среднестатистических жителей Кукмина:
●  почтительнее относится к магам, чем амаи других частей Алхаирата;
●  ценит высшее образование и при любой возможности стремится его получить или дать своим потомкам;
●  очень вежлив и дружелюбен с окружающими, пока они не затрагивают его интересы. Если затрагивают, то будет так же дружелюбен, но постарается за их спинами устранить этих нежелательных людей;
●  считает вспыльчивость и твердолобость пороками и слабостью;
●  вместо того, чтобы спорить, согласится, но все равно поступит по-своему.

Верования

Аханеит и Тиенах - в основу религии положен дуализм. Энергия Аханеит - сила, отвечающая за физическое проявление тела, форму предмета, его твёрдость или мягкость, а также жизненную энергию и здоровье, если речь идёт о живом существе. Энергия Тиенах - это чувства и эмоции, фантазии и мечты - это душа. У предметов тоже есть душа, но она ещё не пробудилась. Религия допускает существование других божеств и пантеонов, но все они всего лишь сущности, тогда как в основу мира положено плетение энергий.

Культура и быт

Самые популярные застройки - каменные, лучшее время для активности – когда нет солнцепека, самое ценное – вода, основной приём пищи – в темное время суток. Селиться южане предпочитают возле водоемов, где наблюдается буйство зелени.
Алхаират – это страна из сказок тысяча и одной ночи. Здесь мужчины правят миром, а женщины, если это не маги Тиенах, рождаются для того, чтобы воспитывать детей, вести хозяйство и бороться за благосклонность мужей. Ни один уважающий себя мужчина не заставит свою жену или дочь работать. Если женщина захочет реализовать себя в социуме, она может стать учителем младших классов, швеей и подумать о других женских и низкооплачиваемых профессиях.
Мужчины-амаи могут иметь столько жён, сколько они могут обеспечить, но всех надо обеспечивать одинаково. Вступать в любовные связи до брака женщинам воспрещается. Мужчина может развестись с супругой, но должен будет её содержать до тех пор, пока она не умрёт или не найдёт другого избранника. Семьи многодетные. Создавать союзы с женщинами других народностей для мужчин допустимо, но если чужеземка подчинится законам страны. Женщину, которая решит связать свою жизнь с чужаком, не одобрят, но если чужак примет подданство страны, то препятствовать браку амаи не станут. Любопытно, что не-амаи, ассимилировавшемуся в Алхаирате, при любом раскладе иметь больше одной жены запрещается. Детей-полукровок воспитывают так же, как чистокровных амаи.
Совершеннолетие у амаи не привязано к возрасту и наступает у мальчиков, когда они становятся способными сами себя содержать, у девочек - когда они выходят замуж. Образованность в почете, но так как все образование, кроме начального и того, которое предлагается магам, платное, доступно оно не всем, что прискорбно из-за высокой обучаемости нации.
Алхаират – это страна контрастов. Здесь богатство соседствует с нищетой. Простые жители ведут аскетический образ жизни, не обрастают ненужными вещами и используют всё только самое необходимое. Богатые ни в чем себе не отказывают. В их интерьерах встречается множество роскошных вещей: ковры, картины, всевозможные вазы, скульптуры, картины – всё это должно подчеркнуть благосостояние хозяев. В помещениях принято поджигать благовония. Особым элементом культуры Алхаирата являются рынки и базары. Чёрных рынков нет, так как все, что необходимо, можно приобрести на обычных базарах. Законов, запрещающих чем-то торговать, кроме рабов из Терранской империи и Аралана, нет. Покупателей продавцы зазывают к себе в палатки, угощают чаем и конфетами. На рынках принято торговаться. Цену можно сбить в два раза, а вот вернуть товар в случае, если он окажется негодным, увы, нельзя. Изюминкой местных рынков являются раскинутые на них шатры сказочников.
На сказочниках развлечения и услады южан не заканчиваются. В Алхаирате повсеместно распространены публичные дома. Есть два типа: дешевые заведения, где главная задача путан - удовлетворять мужчин, и дорогие, где в цене не только эротика, но и умение женщин очаровывать своими речами, танцами, мастерством чайных церемоний и прочим. Проституток, дорогие они или нет, считают равноправным и ценным элементом общества, но редко когда на них женятся. Если проститутка всё же вышла замуж, она оставляет свою профессию.
Алкоголь не пользуется популярностью. Привозное вино очень дорогое, эля и вовсе нет. Наиболее доступным спиртным является водка из кактуса, но и ее можно найти далеко не в каждом заведении.  Вместо привычных трубок обычные амаи предпочитают курить кальян. Маги Аханеит кальян обходят стороной, так как из-за него на время ослабевают их способности. В стране существует независимая от государства банковская система. Возглавляет ее не знать, а зажиточные амаи - банкиры. Одного определенного лидера у системы нет, но банкиры негласно поддерживают друг друга. По слухам, сумма капитала в руках банкиров в три-четыре раза превышает размер казны Альхаира.

Немного о жизни в Каср-ам-Сардах

Жизнь в этой части страны сильно отличается от других её частей. Амаи селятся в деревнях, люди в большинстве неграмотные, большую часть их жизни занимают домашнее хозяйство, охота, огород. Самое большое развлечение – пляски по ночам у костра. Это откинутое на века назад общество туземцев.

Немного о жизни в Кукмине

В самой отдаленной от экватора части страны характерно более выраженное деление людей на социальные классы, более высокая социальная роль магов в жизни общества и большее уважение к женщинам. Гаремов здесь почти нет. Учеба, будь она в заведениях или где ещё и не важно чему, очень уважается людьми. Ссоры и конфликты здесь как нигде ещё, порицаются, и виноватым считается не тот, кто спровоцировал конфликт, а тот, кто на него повелся. Постройкам характерны дома с крышами в несколько ярусов, перед входом часто вешают красные фонари.

Внешность

Внешние черты амаи разнятся в зависимости от территорий, на которых они проживают. На самом севере живут люди с почти чёрным цветом кожи. В пустыне не редко встречаются люди с "орлиными" носами, с горбинкой, и смуглой кожей, а в южных частях страны проживают люди с азиатским типом глаз, чья кожа на солнце не чернеет, но приобретает желтый оттенок. И всё же общие черты есть у всех этих людей. Амаи - это высокая раса. Женщины от 173 см, мужчины от 185 см. Максимальный рост 215 см. Девушки, как правило, фигуристые: пышная высокая грудь, широкие бёдра, тонкая талия. Мужчины широкоплечи, мускулисты, хотя их образ жизни имеет значение. Глаза карие, чёрные, болотные, реже зелёные или тёмно-серые. Последние - редкость. Женщины накладывают яркий макияж и всеми возможными средствами пытаются подчеркнуть выразительность глаз. Сурьма всегда пользуется спросом. Волосы только тёмных цветов: от каштанового до иссиня-чёрного, густые, прямые. Они являются особым предметом гордости южан, а также показателем их социального положения. Чем выше значимость того или иного члена общества, тем длиннее волосы он может носить. Короткие, обрезанные волосы признак позора. От другой растительности на теле, кроме волос на голове, ресниц и бровей, принято избавляться.
Одежду амаи носят закрытую. Она не должна облегать тело или открывать интимные зоны, в том числе декольте – стыдно.   Женщины носят платья, реже юбки и кофты, а вот надевать брюки не станут - засмеют. Платья шьют из легких струящихся тканей ярких цветов, всегда в пол. Рукава длинные и широкие, но при желании можно оголить одну руку и плечо (но только одну!). По желанию некоторые девушки надевают на голову вуали. Самой популярной мужской одеждой являются шаровары и длинные запахивающиеся шелковые рубашки, которые они подпоясывают расшитыми золотыми нитками поясами. Раньше амаи очень любили пирсинг, и он у них имел едва ли не культурное значение, теперь это только украшения. Это же касается и татуировок.
Амаи – народ с доминантными генами. Дети-полукровки похожи на своих родителей-южан. У них темные густые волосы и темные глаза. В чертах лица полукровки будет что-то от родителя не-амаи, но не более того. Магию дети от смешанных браков, как правило, наследуют от южан, хотя порой бывают исключения.

Воинство

Основу амаитанской армии составляют "легкие" войска. Конные войска и лучники в особом почёте. Так как наземных границ с другими странами у Алхаирата нет, то самый большой упор амаи делают на развитие военного флота.

Магия

Магия условно делится на мужскую и женскую: Аханеит - мужская, Тиенах - женская. Случаи, когда мужчины рождаются со способностями к женской магии и наоборот крайне редки.

Магия амаи:

Путь Аханеит:
Последователи Аханеит посвящают свою жизнь физическому совершенствованию тела, закаляют себя, изучают боевые искусства. Те, кто рождаются магами этого направления, могут выбрать для изучения одно из них.
Классический путь: Классический путь характеризуется тем, что изучающие его сосредотачиваются полностью на развитии возможностей собственного тела. Оружие и другие атрибуты считаются вторичными. Встретить представителя «Классического пути», размахивающего мечом направо и налево, не получится. Зачастую амаи этого направления и вовсе не носят с собой холодное оружие - оно им ни к чему. Имеют способности исцелять, наносить точечные удары, видеть сквозь иллюзии при активации нужного умения.
Шепот клинка: амаи, избравшие «Шёпот клинка», основное внимание уделяют владению оружием ближнего боя. В этой области они достигают настоящего мастерства. И в то время, когда другие амаи пути Аханеит владеют только двумя видами клинкового оружия, в руках «Шёпота клинка» любой клинок, будь то меч, тесак или неизвестная ему ранее шпага, приобретает едва ли не легендарную мощь. Оружие в каком-то смысле становится продолжением руки. Главной особенностью этого направления является умение направлять энергию Аханеит в клинок и тем самым даровать ему особые свойства. Магическое оружие-артефакт в руках мастера «Шёпота клинка» также может быть в два раза мощнее, чем у других, но требует больших затрат энергии. А вот на предметы домашнего обихода данная магия не действует.
Дуновение ветра: избравшие его специализируются на владении оружием дальнего боя и техниках маскировки и скрытности. Оружием ближнего боя такие амаи также могут владеть (имеется в виду немагическое владение), но в ближнем бою будут уступать специально обученным противникам. Открытому сражению такой амаи предпочтёт удар ножом в спину.

Путь Тиенах:
Магия воздействия на разум людей. Рожденный магом Тиенах может выбрать один из трех путей развития.
Путь дурманящего ока: в народе этот путь еще называется «Путём иллюзий». Овладевшие им создают в сознании окружающих прекрасные и не очень образы. Все иллюзии, исключая отдельные случаи использования магии мастерами, являются нематериальными и существуют сугубо в умах окружающих.
Поющий соловей: способности этого пути направлены на использование голоса и пения как во благо, так и во вред. Так как звук является результатом колебаний волн в воздухе, которое ощущает тело, то некоторые эффекты этого направления будут воздействовать и на глухих.
Путь покорения разума: это умение подавления чужой воли. Легче всего воздействие происходит на обычных людей, которые не владеют магией, с магами дело обстоит сложнее, однако же и они не владеют абсолютной защитой.

Для полного ознакомления с магией просьба прочесть основное описание: магия амаи.

Отредактировано Хроника (2016-08-19 01:24:42)

0

4

http://i80.fastpic.ru/big/2016/0820/70/18ebd7c27869f478185ea69acb380f70.png
https://uppfoa-ch3301.files.1drv.com/y3mCbR-IatyFXIl9byFFvj8-R0Nq8R2A7UywW4DOvNid1zRD_s0kW47IVRoaP-Iokltv_CTpX_2LtnoLOoUjsJEnJn2Vx5Ya2UkEWaSpkZgR-Epx_rm3G9iu4GkyUsO5W1_fVjGJx8RLcuVwkUePXkVniqJdB_Tne7VZgCMN6SPy_M?width=3150&height=3150&cropmode=none

Название

Валеа́ллы – таково самоназвание златоглазого народа (оно основано на двух валеаллских словах: Walе́a – «всё» и eа́ll – «ребёнок»). Остальные народы называют валеаллов каждый по-своему: фазмы – зверолюдами, северяне – перевертнями, терранцы – метаморфами, южане – оборотнями, а сульгвены – мутаторами. Ко всем этим наименованиям валеаллы относятся достаточно прохладно, потому что, на их взгляд, они отображают их суть слишком поверхностно.

Страна
Трёхречье на Малом континенте (существовало с начала 4 тыс. Старой эры до 1356 года Старой эры)

Исторической родиной валеаллов считается страна Трёхречье, располагавшаяся на Малом континенте, который, в свою очередь, находился западнее Великого континента. Такое название было дано ему из-за трёх рек - Кно́дакх («зелёная река), Кно́суг («изгибистая река») и Кно́мугдуль («коварная река»), в устье которых некогда высадились валеаллские переселенцы. На материке присутствовал также вулкан Кри́льге («великан»), извержение которого заставило жителей Малого континента покинуть свой дом. Трёхречье находилось в зоне вечнозелёных лесов, встречались зоны влажной тропической растительности. Ближе к северу ландшафт становился горным. Там же встречалось много маленьких озёр с прозрачной водой, среди которых единственным по-настоящему большим считалось озеро Кно́сста. Помимо этого валеаллы имели четыре колонии на северо-западном берегу Великого континента (Ао́урег, Ма́льмур, Келу́л и У́лот), куда после извержении Крильге бежали жители Малого континента.
Во время Ильрахельской войны валеаллы были подчинены другими народами, а их колонии – разорены. Собственных территорий до основания Быстротечья в 2237 году Новой эры они больше не имели.

Быстротечье – это город-государство с прилегающими к нему территориями. Расположено оно на самой окраине Альдуссина, и его земли граничат с Изумрудной чащей – той самой, которую так старательно обходят все жители Разрозненных земель. Этот город был основан теми валеаллами, которые были обучены Хранителями и, в отличие от своих кочующих собратьев, предпочли оседлый образ жизни. Территориально город не так велик, но достаточно люден. Так как город размещён в устье реки, то его водная граница практически целиком представляет собой порт. Морская торговля является очень важной для Быстротечья: ежедневно, борясь со здешними водами и тщательно обходя Альдуссин, торговые корабли прибывают в порт этого города - и не зря. Город фактически выживает за счёт торговли, так как подавляющее большинство его жителей – ремесленники и люди научного труда. Земледельцы и скотоводы также имеются, но здесь проживает их малый процент, поскольку находится мало желающих селиться между стенами города и Изумрудной чащей, пусть и охраняемой конструктами. Особая гордость Быстротечья – это его техномаги. Валеаллы, владеющие этим искусством, поставляют большинство финансов в казну города. Само Быстротечье архитектурно, возможно, и уступает другим городам – здесь нет гигантских построек вычурной формы, здания чаще всего расположены впритык друг к другу, а их ансамбли находятся на скалах, что создаёт впечатление нагромождения и тесноты, однако здесь тоже есть на что посмотреть – благо, техномагия считается одним из чудес света и она действительно способна на удивительные вещи. Проживают в Быстротечье в подавляющем большинстве валеаллы, являющиеся наследственными жителями города, но изредка здесь селятся и представители других народов: чаще всего это либо зажиточные представители торговых гильдий, либо люди, желающие обучаться у валеаллов и доказавшие, что они на это годятся.

Наименования

До момента достижения десятилетия валеалла зовут «сын/дочь того-то» (например, сын Сэдхе Тиарнана). Девочек называют по матери, мальчиков – по отцу. Собственные имена валеаллов должны отражать их суть (они имеют конкретный перевод с валеаллского языка) и являются универсальными. В современности валеаллам имя даёт либо сновидец, если таковой имеется, либо старший песнопевец кочующего племени. Фамилии представители этого народа не используют.

Валеаллы из Быстротечья дают своим детям имена по другому принципу. Своё имя они получают от родителей при рождении, и оно формируется следующим образом: {имя}_{имя отца}_ара́_{имя матери}. Когда такой валеалл достигает популярности, его имя по форме может смениться на: {имя}_{приставка, объясняющая, чем он известен}. При этом личное имя валеалла из Быстротечья может быть вовсе не валеаллским.

Пример:
кочующие валеаллы: Вен Фиан («белая олениха»), Мелло Иханге («петляющая печаль»), Эйр Илшэ («снежная вода»).
валеаллы Быстротечья: Велена Фелан ара Серфара, Эрди Аодх ара Калин, Каодан Враэллудхин (Каодан Художник).
используются кельтские имена без учёта особенностей прочтения.

История
Предыстория

В древности цивилизация валеаллов на Трёхречье была самой развитой в рамках своего времени. Родиной этого народа принято считать Малый континент, хотя всем известно, что валеаллы приплыли туда из своих настоящих исконных земель где-то в начале 4 – конце 3 тысячелетия Старой эры. По наиболее распространённой версии их прародина была затоплена. Так или иначе, но, причалив к устью трёх рек на юго-востоке Малого континента, валеаллы начали обустраиваться на новом месте, поначалу не отдаляясь от устья. В конце 2 тысячелетия Старой эры некоторым валеаллам начали приходить «образы», своеобразный зов, который манил их вглубь континента, в связи с чем они решили отправиться вверх по рекам. Сначала по воде, затем по суше, лишь некоторые храбрецы сумели добраться до подножья вулкана Крильге, где они встретили трёх существ, похожих на юных девушек. Мажэва, Сабд и Илиш (так их назвали валеаллы) обладали невероятными познаниями и способностями. Взяв валеаллов под свою опеку, они сумели добиться того, что образовавшаяся цивилизация освоила континент и значительно продвинулась в своём развитии. «Божества» контролировали свой народ, обучали их и следили за всеми сферами жизни валеаллов. Те, обучившись многим доныне незнакомым им ремёслам, выстроили на Малом континенте города, образовали развитое общество, достигли больших успехов на многих поприщах: к примеру, валеаллы были первыми, кто научился сочетать механизмы с магией. Они были изобретателями и новаторами относительно своей эпохи, так что в 19 веке Старой эры руководящий народом Совет Старейшин послал часть населения изучить Великий континент, где валеаллы образовали четыре колонии. Из-за того, что контакт между Малым континентом и колониями был не так част, их культуры начали насчитывать всё больше различий, но их всё ещё объединяли взгляды и образ жизни. В 14 веке Старой эры валеаллская цивилизация пережила свой пик в достижениях, но тогда же она и была загублена – 5 числа месяца Падения Звёзд 1356 года началось извержение вулкана Крильге. Из-за возникших паники и хаоса спаслось гораздо меньше народа, чем могло бы - если бы только валеаллы могли предугадать ход таких событий. «Божества» по какой-то причине промолчали о надвигающемся природном катаклизме, хотя всегда чутко ощущали изменения в окружающем пространстве. Многие валеаллы сочли себя достаточно способными, чтобы с этим справиться, большая же часть без раздумий, хаотически бежала к устью трёх рек, чтобы сесть на корабль и уплыть с континента;  были также те, кто перекинулся в форму животного и попытался бежать таким образом. В результате до колоний добралось лишь около ста пятидесяти беглецов. Жизнь на Великом континенте была иной, чем на Трёхречье. Пережив такой упадок своей цивилизации, валеаллы замкнулись в своих колониях, перестали сообщаться между собой, а с остальными народами так и вовсе не пересекались. Когда началась Ильрахельская война, валеаллы отвергли присланных к ним послов, ответив тем, что это не их война. В середине 5 века Старой эры Альянс Свободного Мира вторгся в колонии, разрушил их, подчинил валеаллов и увёл их на войну, бросив в первые ряды против фазмов. Валеаллам не предоставлялось права выбора, их принуждали размножаться, а новые поколения силой заставляли «запечатлевать» тех животных, которые нужны были в сражениях. Валеаллы внесли неоценимый вклад в ход той войны. Фазмы были побеждены, Альянс Свободного Мира стал Терранской империей, а выжившие валеаллы – безвольными рабами имперцев. Они не считались людьми, проживали в особых общинах и не имели никаких прав. Им запрещали разговаривать на их языке, они не имели возможности передавать свои знания, поэтому наследие, оставшееся от Трёхречья и колоний, было полностью позабыто вместе с многочисленными талантами и способностями. В конце 15 века Новой эры, во время Войны Тысяча Двух Дней, когда империя теряла одну провинцию за другой, валеаллы повсеместно подняли восстание и смогли обрести свободу. Некоторые из них, к слову, приняли предложение императрицы – возможность стать полноправными гражданами империи в обмен на участие в войне, но таких было немного. Остальные образовали кочующие племена, которые с тех пор не оставались где-либо дольше, чем на одну ночь. Империя всё ещё считала их своей собственностью, поэтому на них велась охота. В начале 22 века Новой эры многие валеаллы выступили на стороне мятежного принца-полукровки и участвовали в гражданской войне против Терранской империи. Когда она разделилась на три страны, валеаллам выделили четыре поселения в Дальнем Загорье, но как они, так и кочующие валеаллы всё ещё продолжали мечтать о том, чтобы когда-нибудь вернуться на Малый континент.

Вероятно, валеаллы (благодаря своим сновидцам) имели кое-какое представление о своём будущем: незадолго до переселения на Разрозненные земли все кочующие племена собрались вместе, а на пути к аркам-порталам соединились со своими осёдлыми сородичами из Дальнего Загорья, что позволило их народу оказаться в одном месте и не разбрестись по новым территориям. На Великаньем Просторе, тем не менее, валеаллам пришлось нелегко: они не могли кочевать, потому что совершенно не знали этих земель, поэтому были вынуждены с осторожкой переходить с одного участка на другой - и всё это в кругу огромных столпотворений других народов. Вполне возможно, что они разошлись бы по разным уголкам, по разным причинам не сумев остаться в пределах своих племён (главной из них была бы неспособность бороться за ресурсы), но валеаллы вовремя приняли предложение агынчаров, которые являли собой самую внушительную силу на новых землях и могли постоять не только за себя, но и за своих подопечных. Впрочем, вскоре стало понятно, что польза эта была сомнительна – валеаллы хоть и остались целостным народом, но были вынуждены принять образ жизни агынчаров и влиться в их общество, которым руководил совсем чуждый им кодекс. Не сумев адаптироваться среди этого народа, валеаллы вновь объединились под предводительством своего лидера - Айюшри Дара, оставили территории агынчаров и отправились искать своё собственное место. Они посчитали возможным поселиться на территории Альдуссина, но недооценили запретную местность: едва зайдя на её территорию, треть всех валеаллов погибли. Узнав об этом, Хранители предложили златоглазым свою помощь, но её приняла лишь малая их часть – остальные понемногу вернулись к кочевому образу жизни, которого они придерживаются по сей день. Та же небольшая группа, последовавшая за Хранителями, обучилась у них знаниям, которыми обладали валеаллы Трёхречья. Впоследствии именно это позволило им обосновать свой город-государство Быстротечье на самой окраине  Альдуссина, куда можно добраться только по морю. Эти же знания сделали валеаллов из Быстротечья обеспеченными и влиятельными членами мирового сообщества, так как не было такой страны, которая не захотела бы воспользоваться их услугами, которые они предоставляли, однако, с аккуратностью и обдуманностью.

Хронология

начало 4 – конец 3 тыс. С.э.
Валеаллы высаживаются в устье трёх рек на Малом континенте.

конец 2 тыс. С.э.
Некоторые валеаллы отправляются разведать континент и у подножия вулкана Крильге встречают Мажэву, Сабд и Илиш.

19 век С.э.
Часть валеаллов основывает на северо-западном берегу Великого континента четыре колонии.

5 Падения Звёзд 1356 года С.э.
Извергается вулкан Крильге, и валеаллы бегут с Малого континента.

конец 5 века С.э.
Альянс Свободного Мира настаивает на том, чтобы валеаллы приняли участие в Ильрахельской войне.

467 год С.э.
Альянс Свободного Мира захватывает колонии и подчиняет валеаллов, затем отправив их на войну.

1 год Н.э.
Альянс Свободного Мира официально становится Терранской империей, а валеаллы – собственностью империи.

21 Блуждающих Душ 1479 года – 19 Ясного Солнца 1482 года Н.э.
Расходится Война Тысяча Двух Дней, в ходе которой валеаллы поднимают бунт и сбегают из империи, затем образовав кочующие кланы.

2099 год– 2104 год Н.э.
Некоторые валеаллы вступают в организацию «Затменье», которой руководит мятежный имперский принц Йарлайт.

2104 год– 2108 год Н.э.
Валеаллы из организации участвуют в имперской гражданской войне.

2108 год Н.э.
Участвовавшим в гражданской войне валеаллам предлагают поселиться в Дальнем Загорье, где им предоставляют четыре поселения. Подавляющее большинство валеаллов продолжает вести кочевой образ жизни.

18 Тихих Сновидений – 19 Разрозненных Рек 2116 года Н.э.
Валеаллы из кочевых племён и Дальнего Загорья проходят через арки-порталы и оказываются на Разрозненных землях.

весна 2116 года Н.э. – зима 2136 года Н.э.
Валеаллы попадают под опеку агынчаров.

весна 2172 года Н.э.
Валеаллы под предводительством Айюшри Дара уходят с территорий агынчаров и отправляются в Альдуссин. Зайдя на его территорию, треть всех валеаллов гибнет. Остальные возвращаются к кочевому образу жизни. В то же время маленькую часть валеаллов забирают с собой Хранители.

лето 2237 года Н.э.
Обученные Хранителями валеаллы и те их сородичи, которые принимают предложение поселиться в одном месте, обосновывают город-государство Быстротечье, находящееся на окраине Альдуссина.

3 Свежих Трав 2391 года Н.э.
Три представителя кочующих валеаллских племён и два представителя валеаллов из Быстротечья принимают участие в первом Собрании Послов.

Политическое и социальное устройство

Подавляющее большинство валеаллов придерживается кочевого образа жизни, поэтому политическое устройство в данном случае не рассматривается. В кочующем валеаллском племени нет разделения на семьи – племя само по себе и есть семья, но валеаллы, естественно, знают, кто их прямые родственники. Среди кочевников царит равноправие, каждый член племени ценен и за него в случае чего будут бороться, но у каждого есть своё дело, и у некоторых оно – первостепенной важности. Руководит племенем вождь – обычно это не самый старший, а самый опытный и сведущий валеалл. Следующими по важности считаются лекари племени, за ними следуют добытчики пропитания и те валеаллы, которые заботятся о ездовых животных. Особое место занимают песнопевцы – это те валеаллы, которые хранят знания об истории валеаллов, их культуре, предоставляют остальным свой опыт и следят за тем, чтобы соблюдались традиции. Это те категории людей, без которых кочующее племя не могло бы существовать, но в то же время одинаковое уважение проявляется как к вождю племени так и, скажем, к швее или кулинарам, потому что общество валеаллов основано на чувстве единства, которое не позволяет им разбрестись по миру и перестать существовать как цельной культуре. Для валеаллов важно сохранять взаимоуважение и вести себя так, чтобы каждый в племени мог почувствовать себя неотъемлемой его частью.

Город-государство Быстротечье сложно рассматривать как страну в полном смысле этого слова – скорее, это похоже на общину. Валеаллы, живущие в этом городе, занимаются каждый своим делом, предпочитая жить в мире друг с другом, но при этом держась в коей-то мере особняком, потому что за всё время существования Быстротечья у него не было правителей или общего свода законов. Но, тем не менее, своя структура, координирующая события в городе, всё же есть – это Коллегия, состоящая из десятерых самых авторитетных валеаллов, которых выбрали горожане. Они контролируют торговлю, следят за порядком и якобы невзначай наблюдают за самыми выдающимися сородичами и тем, что они делают.

Менталитет

Кочевых валеаллов не стоит сравнивать с валеаллами Трёхречья: если вторые были представителями гордой, самодостаточной цивилизации, долгое время занимающей лидерские позиции в мире по уровню развития, способной создавать уникальные вещи и имевшей  высококлассное общество, то современные валеаллы - это беглецы, не имеющие своего дома, вынужденные постоянно странствовать, отбиваясь то от работорговцев, то от разбойников, то противостоя опасностям территорий, по которым они путешествуют в обход населённым точкам. Кочевое племя – это закрытая община со своим образом мыслей, а когда дело доходит до контакта с внешним миром, то в них проявляется мышление беглого раба. В своём племени они предстают пред другими людьми, полными достойных качеств, в общении с другими народами – прохладными в отношении, ограждающими себя от окружающих и согласными только на прибыльные соглашения и ничего более.

Валеаллы Быстротечья более уверенны в себе, в чём-то это проявляется даже вызывающе. Между ними наблюдается бо́льшая холодность в отношениях друг с другом, но как и в случае с кочевыми валеаллами, они необычайно лояльны к своим сородичам, кем бы они ни были. Особенность валеаллов из Быстротечья заключается в том, что они занимают совершенно другое положение в обществе, чем кочевые валеаллы. Будучи мастерами в техномагии, они крайне востребованы: их уважают, им пытаются угодить, если не получается – стараются подкупить. Им не нужно волноваться, что их в случае путешествия возьмут в невольничество и продадут как рабов, потому что у каждого изобретателя есть свой знак отличия – татуировка за ухом, которую не подделаешь, потому что её наносят особым путём. К тому же она имеет отношение к магии и ею же проверяется на подлинность (при соприкосновении с магией она искрится). Если на такого валеалла поднимут руку, встрепенётся мировое сообщество, и виноватый может мгновенно стать агрессором, против которого восстанут все остальные (конечно же, чтобы затем напомнить об этом изобретателям и получить от них свою выгоду). Всё это позволяет валеаллам из Быстротечья вести себя не просто подчёркнуто гордо – они зачастую относятся к чужакам так, словно не они заинтересованы в отношениях, а та другая сторона должна их ценить.   

Характеристика среднестатистического валеалла:
● с детства воспитывается смельчаком, который с малых лет готов преодолевать трудности и не жаловаться по их поводу;
● не позволяет другим навязывать себе что-либо, но и сам не проявляет настойчивости в попытках влезть в чужую жизнь;
● почти неконфликтен по характеру, потому что склонен искать способы решения разногласий, а не просто спорить;
● искренне уважает старших и своих собратьев, по достоинству оценивая всё, что делают окружающие, не умаляя чужих заслуг;
● не надменен и не делает ничего напоказ, потому что считает, что дела должны говорить о человеке, а не человек разглагольствовать о своих достижениях;
● подозрителен ко всему, что ему неизвестно или что вызывает сомнения, недоверчив по отношению к чужакам;
● не позволяет представителям других народов как-либо вмешиваться в культуру своего народа, держит их на расстоянии;
● трудолюбив по своей натуре и ответственен, так как знает, что от его действий в какой-то мере зависит благополучие всего племени;
● придерживается традиций своего народа и прислушивается к советам соплеменников.

Верования

Валеа - это некий всепоглощающий разум, который отвечает за всё и сразу, это не отдельное божество, но то, что находится одновременно везде и повсюду.  Лицезримыми глашатаями воли Валеа в свое время стали три сущности, каждая из них олицетворяет одно из пластов мироздания: Мажэва («небесная»), Сабд («земная») и Илиш («водяная»).

Культура и быт

Начиная с конца 15 века Новой эры, валеаллы ведут кочевой образ жизни. Кочующие племена состоят приблизительно из ста человек. Они находятся в постоянном движении – по уже устоявшемуся правилу, они не остаются на одном месте дольше, чем на одну ночь. Всё, что им необходимо, валеаллы добывают и изготавливают сами, иногда закупают что-то в государствах, чьи территории проходят (за исключением Терранской империи – её границы племена обходят стороной, потому что имперские работорговцы продолжают за ними охоту по сей день). Нередко кочующие племена сотрудничают с купцами и выступают в качестве доставщиков товара или добытчиков исключительных материалов, потому что часто путешествуют по Диким землям, куда другие люди не заходят. В племени каждый находится при делах. Даже дети, как только оказываются способны помогать, начинают трудиться на благо своего племени. Совершеннолетие - это не условный возраст, и взрослым валеалл становится тогда, когда об этом говорит его характер, мышление и поступки. Исключительной считается моногамность валеаллов – если кто-то из супружеской пары погиб, они больше не женятся и не выходят замуж. Это не слишком рационально, если учесть популяцию валеаллов, но воспринимается как дань традициям. Особо важным в каждом племени является кодекс поведения, т.н. «древние пути», которому они беспрекословно следуют.

«Древние пути»:
● нежелательно зачинать детей вне брака;
● скрещивание крови с чужаками порицается как тяжёлый проступок;
● охотиться и питаться мясом позволительно только в облике зверя;
● ни в коем случае нельзя перечить старшим, даже если разница в возрасте крайне мала;
● нельзя утаивать добычу, будь то ценные вещи или пища – всё делится поровну;
● нельзя оставлять собрата в беде ни при каких обстоятельствах;
● один час во время восхода солнца и один час во время захода солнце необходимо провести в совместной медитации с племенем;
● жестокость по отношению к собратьям и животным карается изгнанием;
● нельзя отлучаться от племени, не сообщив об этом;
● слишком долгое пребывание в облике зверя может снискать неодобрение со стороны племени.

Культура в Быстротечье весьма вольна в своих проявлениях. Валеаллы этого города очень разносторонне развиты, в юношестве часто путешествуют, чтобы набраться знаний и опыта у мастеров других стран, поэтому они не придерживаются каких-то конкретных веяний. Если закрыть глаза на то, что все жители города являются валеаллами по происхождению, в плане общих настроений его можно было бы назвать мультикультуральным местом. Это проявляется во многих вещах. Здесь действует свобода выбора, поэтому покуда валеалл никому не мешает, он может придерживаться того мировоззрения и предпочтений, которые подходят ему больше всего. В Быстротечье весьма развита торговля, в ту часть города, которая отведена под гавань, постоянно прибывают какие-то корабли – правда, только те, которые в достаточной мере оснащены, чтобы пройти через беспокойные моря вокруг Альдуссина. В городе действует множество предприятий, в которых чаще всего работают менее образованные валеаллы – те, кто пришёл из кочевых кланов или был выкуплен Коллегией из невольничества. Проживать в городе могут и представители других народов, но настоящим жителем Быстротечья он стать не может – местные валеаллы просто не примут его, и он, вероятнее всего, будет годами ощущать себя будто бы нежеланным гостем. Кстати говоря, к простым гостям отношение совсем другое: прибывших погостить, напротив, пытаются всеми способами убедить, что Быстротечье – лучшее место в мире, окружая вниманием и разными занятиями. Образование доступно только, так сказать, из рук в руки – структуры как таковой не имеется. Обычаи складываются в рамках ячеек общества, которые возникают сами по себе. Для валеалла из Быстротечья, к слову, вполне естественно ничего не знать про «древние пути» или не интересоваться своей историей, что среди кочевых племён считается вероломством.

Внешность

Валеаллы в ходе своей жизни могут существенно меняться во внешности, и это касается не только взросления. На внешний вид валеалла влияет его звериная форма – точнее, животное, которое он «запечатлел». Допустим, если худой, темноволосый валеалл с невыразительной внешностью «запечатлеет» цветастую птицу, он со временем может стать ниже ростом, его волосы станут светлее (если оперение птицы светлое), нос станет похожим на клюв, но в целом изменения пройдут в рамках естественного (то есть, если оперение – голубое, это не значит, что волосы валеалла станут такого цвета). Так, к примеру, «запечатлевший» медведя станет более громоздким и грозным на вид,  кто-то другой, перебрасывающийся в кошку, станет гораздо ловчее и гибче и т.п. Поэтому валеалл до «запечатления» животного и после может выглядеть заметно иначе. В остальном внешность валеаллов весьма разнообразна: среди этого народа нет чётких примет; они бывают обладателями самых разных типажей. Единственной общей чертой для всех валеаллов является наличие глаз золотистого цвета (таким способом валеалла в звериной форме можно отличить от обычного животного). Также их глаза могут иметь крапинку любого другого цвета при условии, что радужка в целом золотая.
Валеаллы, которые достаточно часто работают посредниками у торговцев, тем не менее, одеваются в те ткани, которые добывают и обрабатывают самостоятельно. В кочевом племени принято всё своё имущество носить на себе. В основном они предпочитают украшать себя большим количеством разной бижутерии из дешёвых материалов, например, бронзы и меди, а также аксессуаров, сделанных из подручных средств. Часто валеаллы, несмотря на погодные условия, носят на себе многослойные одёжки, которым характерно большое количество орнаментов и рисунков. Одежда в обязательном порядке должна максимально покрывать тело, иначе соплеменники посчитают «модника» дикарём.
Валеаллы Быстротечья сохранили подобный стиль в одежде. Они не носят на себе всё, что имеют, но любят нагромождение элементов. Особенно им интересны необычные сочетания, которые иной раз можно счесть чем-то эксцентричным. В отличие от кочевых валеаллов, они вполне могут позволить себе дорогие аксессуары, но даже если украшение выполнено из качественных материалов, оно едва ли будет похоже на то, что носит знать в других странах. Скорее всего, оно будет иметь необычный вид, чем-то схожий с этническим стилем кочующих валеаллов, разбавленный современной модой и деталями из костюмов других народов.

Магия

Все валеаллы – прирождённые маги, но их магия пассивна (не требует затрат магической энергии). Каждый из них может превращаться в любое животное (но только одно). Достаточно в любом возрасте встретить понравившееся животное и дотронуться до него рукой – это называется «запечатлением». После этого валеалл получает возможность превращаться в это животное по своему желанию (при этом, одежда вместе с ним не превращается). Наличие звериной формы позволяет контактировать (но не общаться) с «запечатлённым» типом животных и понимать их. Поменять «запечатлённую» форму нельзя. Исключение – валеаллы, появившиеся на свет от ведьм. Те могут «запечатлеть» две формы животных. Чем дольше валеалл находится в звериной форме, тем слабее становится его личность. Если он пробудет в этой форме неделю, не превращаясь в человека, то больше не сможет этого сделать, а его сознание станет звериным.
Кроме этого некоторые валеаллы могут быть наделены ещё одной магической способностью.

Магия валеаллов:
симбиоз: валеаллы, владеющие симбиозом, могут ментально связывать себя с другим человеком. Оставляя касанием магическую метку на том, кто обладает разумом (но не животном), они могут в любой момент оказаться в его разуме – видеть и слышать, как он, но не руководить телом. Само тело того, кто использует симбиоз, в этот момент перестаёт реагировать на внешнюю среду. Отметить меткой можно одновременно не больше двух человек.
сновидение: сновидцы  - это валеаллы, которые во сне могут видеть то, что происходило с кем-либо из его предков, буквально оказаться в моменте из прошлого. Этот тип магии также называется «снами предков». Такой «сон» может привидеться валеаллу в любое время суток, даже во время бодрствования. Зачастую они несут в себе важную для валеалла или же для всего его племени суть – предвещают что-то, заставляют о чём-то задуматься.

Для полного ознакомления с магией просьба прочесть основное описание: магия валеаллов.

Отредактировано Хроника (2016-08-19 02:19:47)

0

5

http://i80.fastpic.ru/big/2016/0820/15/acd4d9c7e35697ce910fa602614d7b15.png
https://upqqww-ch3301.files.1drv.com/y3mwzZtnD0n8gGVDTpab4N5iNfUGaKsVOb_esunffnHbXrzMdxn8-Hqb5mxEVaOuIcVq5Kp1WNDE7gIQK7Tjzf5DMofT5QKY4FsJre6p3ql4YZvH_psBljXEX5xViLSBJCUsOp7_j_jfetJXc25lRrVKfyD-AjufJ0frpgY0cOzRGA?width=3150&height=3150&cropmode=none

Название

Исса́не- так называют себя жители Иссаанкого царства (Младшего Исса). Северянами называют себя жители Конунгства Хладоветра (Старшего Исса). Другие народы иногда называют всех иссаанами, но северяне трепетно относятся к разделению.  Иногда сульгвены их называют пáганами (паган – для мужского и женского рода), а терранцы - вейто́рами (вейтор, вейторка), но эти названия устарели и встречаются редко.

Страна
Великоисское царство на Великом Континенте (существовало с 1482 года Новой эры до 2016 года Новой  эры)

На Великом континенте иссаане проживали на северных территориях. Долгое время после победы Альянса Свободного Мира над фазмами "южные" иссаане находились под контролем терранцев, а их земли служили имперцам колониями. Те, кто жил в Зоне Вечной Мерзлоты, сохранили свою независимость. После окончания Войны Тысяча Двух Дней в 1482 году иссаанам удалось отсоединиться от Терранской империи. Это послужило толчком для образования их собственной страны. И хотя северное царство в разные периоды времени носило разные вариации названий, наиболее влиятельным оно было в годы существования Великоисского царства, когда северные и южные иссаане объединились. 
Эта страна занимала весь север Великого континента. Ее территории были богаты деревьями, рудой, драгоценными камнями. На юге находился смешанный лес, севернее его сменяла тайга. Она простиралась на многие сотни километров. За тайгой была тундра, далее - Зона Вечной Мерзлоты.  Горные цепи находились на востоке и севере страны. Рек было много, самые крупные из них – Бахта и Исс.
Царство делось на области: Иволградскую, Корскую, Варлаамскую, Бурградскую, Тундра-Кракозябрскую, Ярозвонную, Пáганскую и Ледяную. Столицей был Иволград.

В настоящее время северяне/иссаане живут в двух странах.
Иссаанское царство (Младший Исс) находится на юго-востоке самого крупного континента Разрозненных земель. Шикоролиственные леса на юге сменяются хвойными на севере царства. Есть смена времён года. Зимы холодные и снежные, лето короткое, но жаркое.
Конунгство Хладоветра (Старший Исс) разрозненные суровые земли на самом севере того же континента. Они характеризуются холодным климатом и бедностью ресурсов. На самом севере бывают полярные дни и ночи. Есть места, где снег не сходит никогда, но на подавляющем большинстве территории девять месяцев зимы сменяются коротким промежутком лета. 

Наименования

У каждого иссаанина есть имя, которое ему дается при рождении, и фамилия, которая означает его принадлежность к тому или иному роду. Девушки, выходя замуж, принимают фамилию мужа. В ходе жизни к иссаанам нередко прилипает какое-то прозвище, которое характеризует их самую яркую черту. Например, Льстивый, Гордый, Косой, Криворукий и т.д.
В случае с северянами фамилией служит имя родителя (для девочки: имя матери + окончание «скъяр», для мальчика: имя отца + окончание «васскр»). Если северянка ведёт мужской образ жизни, её фамилия меняется на имя отца, а если северянин не оправдывает надежд - его фамилия меняется на материнское имя.
Примеры:
иссаане: Видбор Стремглавский, Родан Крепкотелый, Олисава Озёрская.
северяне: Асмунд Йоргвенвасскр, Эрланд Ингвевасскр, Валдис Рунаскъяр.
→  для жителей Иссаанского царства предпочтительно использовать старо-славянские имена, а для жителей Конунгства Хладоветра – скандинавские.

История
Предыстория

До великого переселения северяне и иссаане были единым народом, чья история то расходилась, то снова становилась общей. Северяне исторически жили на Крайнем севере и никогда не входили в состав империи (земли, где они жили, были слишком холодными, чтобы стать лакомым куском для завоевателей). Территории иссаан большой промежуток времени являлись провинциями Терранской империи, прежде чем им удалось отсоединиться и начать возрождать свой национальный дух. Вследствие этого северяне и иссаане с долей высокомерия смотрели друг на друга. Иссаане считали себя более развитыми, северяне называли своих собратьев неженками. Золотым веком этого народа было время, когда образовалось Великоисское царство, которое объединило всех, кто жил севернее Терранской империи, но из-за противоречий между севером и Крайним севером оно распалось в начале 22 века Новой эры.

На новых землях пути иссаан и северян вначале сошлись. В условиях конкуренции с другими народами они держались единым фронтом. Так как авторитета правящего на Великом континенте царя-чужестранца Султана Яроока, наполовину амаи, было недостаточно, чтобы повести за собой два народа, и его ближайшее окружение это понимало, то в скором времени он умер в результате несчастного случая. Новым правителем стал сын Александра Рвача, одного из князей бывшего Великоисского царства, это положило начало новой царской династии Рвачей. Позже, когда опасность извне миновала, люди вспомнили, что когда-то делились на северян и иссаан, чей уклад жизни различался. Это привело к конфликтам и междоусобным войнам, которые стали годами иссаанского лихолетья и закончились образованием Старшего и Младшего Исса.

Политическое и социальное устройство

Иссаанское царство (МладшийИсс):
Царство: управляет им царь. Ему помогают князья и дворяне. Число князей, а вместе с ними и княжеств, периодически меняется. Самый многочисленный социальный класс – крестьяне. Войска царя и князей называют дружиной. Женщин уважают, но в стране присутствует выраженное разделение труда по половому признаку.
●  царь: главный человек в стране, абсолютный монарх и самодержавец.  Его слово всегда решающее. Совет и Дума могут выдвигать свои предложения, но только закон или решение, которые были одобрены царем, вступают в силу;
Красный Совет и Дума: самые значимые органы власти. В Думу входят самые уважаемые представители высшей знати, которых выбирает сам царь. В Красный совет тоже, но с той поправкой, что в Совет царь может избрать человека не из дворянского сословия, а из простых;
князья: наместники в областях. Титул потомственный, но царь на своё усмотрение может его дать или разжаловать;
дворяне: это представители богатых и благородных семей с иссаанскими корнями. Дворянам, как правило, принадлежат обширные земли, и живут они за счет податей, которые собирают с них. С этих податей они платят налог в казну царя или князей;
●  бояре: зажиточные, но не благородные по происхождению люди. В основном это разбогатевшие торговцы и владельцы различных предприятий;
●  горожане: простые жители городов. Обычно это ремесленники и наемные работники - слуги;
●  крестьяне: жители деревень. Самое бедное сословие. Живут крестьяне в деревянных избах, скотина живет в пристройках. Возле избы у крестьян есть огород, который от соседей огораживают частоколом, чтобы не воровали с грядок. В поле рядом с деревней могут выращивать пшеницу и картошку. Семьи большие. Детей обычно около 20.

Конунгство Хладоветра (Старший Исс):
Земли северян: они характеризуются суровым климатом и бедностью ресурсов (поэтому соседи не посягают на эти территории). Территории между собой делят ярлы, которые нередко нападают друг на друга. Подавляющее большинство населения – охотники, рыболовы, моряки-искатели и воины. Женщины в быту имеют равные права с мужчинами, но никогда не удостаиваются званий ярлов и мест в управлении.
конунг: ему официально принадлежат все территории в стране и подчиняются ярлы. В виду децентрализации власти в разборки ярлов вмешивается редко, власть свою отстаивает жестко, но, когда дело касается решения международных проблем, то его моментально поддерживают все лидеры страны. Северяне, как и иссаане, в этом схожи: между собой грызутся, но стоит появиться общему врагу, так нет дружнее и единодушнее народа;
ярлы: лидеры общин. Ярлы обычно наследуют свое звание от родителей (это старший сын ярла), но могут и быть избраны или переизбраны своей общиной. У ярлов крупных общин есть своя дружина. С ней они могут путешествовать, собирать подати с земли, которую считают своей вотчиной;
Совет старейшин: власть ярла не  безгранична. Совет старейшин, который состоит из самых мудрых людей общины, может сместить ярла и даже выгнать его из общины (не без заговоров). Старейшины избираются общиной. Средний возраст старейшин 140 – 170 лет.
дружина: у ярлов есть своя небольшая постоянная армия, но когда намечаются походы на соседей или необходимо отбиваться, то собираются все боеспособные мужчины;
простые жители: живут общинами. Могут заниматься земледелием, охотой, рыбной ловлей, оленеводством. Самые уважаемые и благородные члены общины могут избираться в Совет. Если не считать этого, то у северян нет выраженного деления на знать и челядь. Нет потомственных аристократов, кроме ярлов. Каждая семья имеет и зарабатывает ровно столько, сколько у нее получается.

Менталитет

Иссаане:
Широка, необъятна и непостижима загадочная и противоречивая душа иссаан. Это мужественный и выносливый народ. Перед лицом опасности извне иссаане становятся лучшими друзьями и неделимой силой, а в мирное время не чуждаются междоусобиц. Они люди коллективные, но не лишенные индивидуализма и соревновательного духа. Дружба у иссаан ценится едва ли не больше любви, а взаимовыручка и взаимопомощь превозносятся наравне с благородством и доблестью.

Характеристика среднестатистического иссаанина:
• может лениться большую часть времени, а потом в кратчайшие сроки выполнит весь объем работы;
• хлебосолен, гостеприимен, но подозрителен к чужакам;
• независим от мнения посторонних, но ведется на домысли и предрассудки. Как правило, все иссаане очень суеверны;
• считает воровство у равных грехом, а у вышестоящих – халявой. Халяву в любых проявлениях любит. Не жулик, но знает лазейки и хитрости, которые облегчают жизнь;
• сражаясь в честном бою, не будет добивать поверженного врага, в рабство не берёт. Но не осуждает партизанские набеги.
• почитает царя, что не мешает ему в трактирах отпускать сальные шутки о правящей семье. А вот если кто из иноземцев молвит слово против царской семьи, то намнет наглецу бока;
• он из тех друзей, которые познаются в беде, но не лишен зависти или соревновательного духа;
• любит выпить, пить умеет, после желательно смахнуться на кулаках. Кулак тяжелый;
• если женщина, то любит украшения, особенно золото. Верная и заботливая, но сварливая жена.
     

Северяне, в отличие от иссаан, более замкнутый и суровый народ. Они прямолинейны, не терпят давления со стороны, но и сами не давят на окружающих. Презирают ложь, лицемерие и трусость. К чужакам относятся подозрительно, если считают, что те могут угрожать их спокойствию, если угрозы не видят, то добродушно. Ничто не ценят так высоко, как несгибаемую волю, верность своим принципам и дисциплинированность.

Характеристика среднестатистического северянина:
• верен своему слову, человек чести;
• почтительно относится к старшим и требовательно к младшим;
• предпочитает теоретическим навыкам практические;
• с малых лет учится держать в руках оружие (женщина тоже должна уметь постоять за себя, хоть и не так, как мужчина);
• высоко ценит свободу (свою и чужую), но низко жизнь;
• презирает людей, которые только и думают, что о материальных благах.

Верования

Пантеон северян - представляет "сборник" былин и сказаний. Во главе пантеона стоят четыре божества - полуэлементаля: Деревянный Царь, Металлический Охотник, Ведьма Электра и Ледяная Дева. Им противостоит тёмное божество Валаар. Пантеон северян терпим ко всем религиям, кроме веры в дарра.

Культура и быт

Иссаане:
Вся власть в Исском царстве принадлежит царю, ему помогают князья и Дума Дворян. В областях правят князья, которые подчиняются столице. В каждом городе есть управляющий, а в дереве - староста. Старост выбирают местные жители, управляющих назначают князья. Армия царя и князей называется дружиной. Власть передается от отца к старшему сыну. Младшие сыновья обычно избирают воинское искусство или науку. Рабство в стране запрещено под любым видом, скрытого рабства тоже нет, так как иссаане считают его надругательством над личностью.
Курение не распространено, в отличие от алкоголизма. Проституция запрещена, хотя порой в трактирах встречаются шлюшки. Спать с ними считается зазорным (хотя почему-то с ними все равно спят). Если распутницу поймают, то высекут плетьми на площади.
Мужчина считается главой семьи и основным добытчиком. Несмотря на то, что права женщин признают, но у иссаан существует разделение труда и домашних обязанностей по половому признаку. Женятся северяне один раз и на всю жизнь, разводов нет, но вдовец или вдова без осуждения после года траура по предыдущему супругу могут создать новую семью (у правящей верхушки брак могут признать недействительным, если в течение первых семи лет супруга так и не забеременеет). Детей у северян в деревнях бывает около двадцати на пару, в городах – до десяти, у аристократов – четыре-пять, не все дети, естественно, выживают. Любая измена порицается, половые акты до свадьбы тоже. Если невеста окажется в первую брачную ночь не девственницей (исключение вдова), то муж на утро отошлет ее домой с позором, а брак посчитают недействительным. К смешанным бракам относятся терпимо, хотя и с опаской.
Существует профессиональная преемственность. Отказ от родительского дела признается только в том случае, если ребенок выбирает военное дело, врачевание или оказывается магом. Женщины обычно перестают работать после рождения детей и сосредоточиваются на ведении хозяйства.
Свадьбы играют по осени, когда собран урожай. Покойников сжигают. Праздники большие и шумные.

Северяне:
Во главе общества стоит родовой коллективизм. «Двор» - основная единица измерения социальной общности. Он объединяет всех ближних и дальних кровных родственников. Каждый член коллектива должен защищать и отстаивать свою семью. Двор, а чаще несколько объединенных дворов возглавляет ярл. Титул ярла – полунаследуемый. Обычно сын ярла тоже становится ярлом, но для вступления в свои права будущему ярлу надо заручиться поддержкой старейшин. Старейшины имеют право отвергнуть его и избрать другую кандидатуру. Намертво закрепленных территорий за ярлами нет. Обычно ярлов друг от друга отделают полосы нейтральных территорий.
Так как земли северян скудные, то они в основном занимаются скотоводством, охотой и рыболовством. Рабов не держат, но мужчин могут взять в плен, а женщин сделать наложницами с целью продления рода и тогда их участь будет по сути равна рабской. Пленников заставляют заниматься летом земледелием, а зимой домашней работой. Мужчина с женщиной считаются равноправными, могут нести одинаковую работу, хотя обычно женщины выполняют сезонную работу, а мужчинам запрещается заниматься ткачеством. Женщина никогда не станет ярлом и не будет допущеная до управления «двором», зато она имеет право иметь двух мужей одновременно. Рождению девочек радуются больше, чем мальчиков, так как девочек в обществе меньше.
Начало зимы – самое подходящее время для праздников. Менее склонны к алкоголизму, чем иссаане, но выпить любят. Жен предпочтительно брать из соседних «дворов». Дети от наложниц являются бастардами, но при желании могут быть узаконены. Покойников преимущественно сжигают.

Внешность

Общие черты:
За прошедшие столетия среднестатистические иссаане и северяне немного подросли. Рост мужчин колеблется от 180 до 192, хотя иногда встречаются настоящие богатыри под два метра ростом. Женщины от 162 до 175. Телосложение зависит от родительских генов и образа жизни, то есть, иссаане в равной степени могут быть толстыми или худыми, широкоплечими или тонкокостными, хотя дистрофики среди них редкость. Они стойкие к морозам. В 15°C ходят в тонких плащах (северяне лучше переносят холод), а вот в –30°C с удовольствием укутаются в шубы.
Жители северных земель – народ с рецессивными генами, поэтому дети от смешанных браков будут походить на представителей других народов, их кровь разве что перебьет имперскую. От брака северянина с иссаанином может родиться как человек с внешними признаками иссаанина, так и северянина. Иногда у двух северян рождается внешне вылитый иссаанин, и наоборот.

Иссаане:
Главный отличительный признак - рыжие волосы. Оттенки от карамельных до винно-красного. Кудри и локоны не редкость. Глаза преимущественно зеленого, голубого и серых цветов, но встречаются и карие. Цвет кожи светлый, но не трупный и не болезненный. Характерны румянец и веснушки. Кожа не столько склонна загорать, сколько обгорать. Лицо овальной формы, могут быть щечки и пухлые губы, а также курносый нос. Женщины любят надевать на себя золото и драгоценные камни. Чем выше статус и больше денег, тем более замысловатые и дорогие они носят украшения. Допускают прокалывание ушей. К татуировкам и другому пирсингу относятся отрицательно. Мужчины любят отпускать бороды.

Северяне:
Имеют более светлую кожу, чем иссаане, и острые черты лица. Нередко бывают «орлиные носы». Волосы густые, прямые и тёмные, чаще всего цвета вороного крыла, но изредка встречаются и русые. Так как постоянно нагружают себя физическим трудом, то, как правило, обладатели подтянутых и хорошо обмусленных фигур. Имеют завидное здоровье. Драгоценности не носят, но склонны делать татуировки на лице. На других частях тела рисунки не поощряются. 

Воинство

Воинство северян - это дружина. Дружина, особенно царская, - это не самые маневренные войска, но чего не занимать дружине, так это силы и боевого духа.
Партизанские войска в воинство обычно не выделяются, так как они носят спонтанный характер и появляются только на добровольных началах. Характерны больше Младшему Иссу. Партизаны подчиняются не центру, а местным лидерам. Однако упускать партизан из виду, когда речь идёт об иссаанах, а иногда и северянах, не верно, так как они вносят существенный вклад в столкновения, и были даже случаи, когда партизаны, преломляли ход войн между князьями.

Магия

Северяне и иссаане всё ещё являются носителями общих генов и имеют «общую магию». Как правило маги бывают потомственными, но иногда появляются и в обычных семьях. Пробуждение способностей приходится на возраст от 3 до 7  лет. С этого момента жизнь человека меняется в корне. Его главная задача - найти в ближайшее время учителя и наставника, от которого он мог бы перенять опыт и умения. Обучение преимущественно ведется от учителя к ученику, хотя есть возможность поступить и в Магическую академию. После окончания обучения человек становится уважаемым и почитаемым членом общества, чьей прямой обязанностью является заботиться о своем народе.
Внимание, если маги и обладают боевыми навыками, то они находятся на весьма посредственном уровне, так как основное время они посвящают оттачиванию магических приемов, а боевые приемы для них лишь прикладное искусство.

Магия северных народов:
лекарство (целительство): в понимании северян магия целительства – это нечто большее, нежели ускорение регенерации. Сюда входит знание всевозможных трав и отваров, а также умение поставить диагноз и оказать первую помощь и без колдовства. Целители севера достигают мастерства не за счет просветления, а за счет познания тайн функционирования человеческого тела. Занимаются исключительно телесными недугами;
шаманство: шаманы – это особая категория северян, которые наделены более тонким и чутким видением мира, чем другие. Делится на белое и зеленое. Белые шаманы специализируются на анализе магии и развитии умственных способностей. Зеленые шаманы способны общаться с духами умерших и природы, видеть, исцелять душевные недуги и даже предсказывать ближайшее будущее;
чарование: маги-чарователи рождаются реже всего. Они способны на время наделять предметы особыми магическими свойствами. Особо искусные чарователи создают артефакты, которые очень высоко ценятся у жителей северных земель и их соседей;
магия материи: если в мире и ходят легенды о людях, проходящих сквозь стены, то речь идёт именно о магах материи. Маги материи наделяют вещи несвойственными им физическими свойствами, которые, однако, не изменяются от исходных показателей более, чем в четыре раза;
уникальная магия: под уникальную магию попадают все магические способности северян, если они отличны от стандартных веток магии. Следует отметить, что уникальная магия на самом деле уникальна, а не является повторением способностей других народов. Она самая слабая и обычно представлена не более чем одной способностью.

Для полного ознакомления с магией просьба прочесть основное описание: магия северных народов.

0

6

http://i80.fastpic.ru/big/2016/0820/e7/8d2868e592013d75eb5c8fce3f5552e7.png
https://tyurrw-ch3301.files.1drv.com/y3m1JlB0tAkU6mEqqFVUU5RY3RqQiVuNXPEp0Efgzhb4WAEry5JVaIraqJa5rhT-OvAmlQXg17cLtnzT1FHPqaamJwrZiimmZ9mW9B_Tz6QBBvvQseSyY9YjiiXaMa7j7EOPwf2URMJjG5j2P2OHHwlZPpT38WmIxWfs9PJyFQG8JA?width=3150&height=3150&cropmode=none

Название

Сульгве́ны – так называют сами себя представители этого народа (название образовано из слияния двух слов: Suūlg - имя мага Лиги Неуязвимых, wēn - «первый», по смыслу – «первые Сульга»). Жители других стран называют их также демонопоклонниками (хотя напрямую с демонами сульгвены никак не связаны). Этим же словом обозначают людей из других народов, которые решили примкнуть к сульгвенскому обществу.

Страна
Сульгвенский Анклав на Великом континенте (существовал с 15 века Новой эры до 2116 года Новой эры)

Домом для сульгвенов служил полуостров, отделённый от Великого континента громадным разломом. Он назывался Сульгвенским Анклавом и был весьма неприветливым краем. Земля здесь по большей части была твёрдая, чернозём встречался только на юге. По северному берегу страны расстилалась горная гряда с цветущими долинами. Каменистые заросли, расположившиеся у разлома, перетекали в практически непроходимые леса, топи и системы заболоченных озёр. Чтобы выжить в подобных условиях, сульгвены селились очень близко друг к другу – их города в большинстве своём занимали не так уж много места и славились домами, нередко насчитывающими сверх десяти этажей. Чисто физически попасть в Сульгвенский Анклав было очень непросто. Разлом, отделявший полуостров от Великого континента, был не просто глубоким, но и невероятно широким. Перелетать его можно было только на тварях, используемых сульгвенами. Чаще всего, чтобы добраться до полуострова, люди использовали либо разрывы в пространстве, либо морской путь, который приводил их к единственному портовому городу.

Сульгвенская Окраина – это наиболее неприветливый край, где сульгвены основали своё государство. Оно точно подходит под те климатические условия, которые были привычны для сульгвенов в прошлом. Когда они впервые пришли сюда, то увидели окутанные тенями земли – прямо как и гласит географическое название этих мест. На здешних территориях весьма причудливым образом переплетаются солнечные поляны и гиблые леса, цветочные горные плато с прозрачными озёрами и трясины, куда ненароком может зайти любой путешественник. В подавляющем большинстве случаев страна, ограждённая от остального мира морями с высокими тёмными волнами и одной из наиболее сложно проходимых горных гряд – Каймой - всё же вряд ли подходит под описание того места, где хотел бы поселиться рассчитывающий на уютное существование человек. Местная природа – это вызов любому, кто желает здесь жить. Земля вполне пригодна для выращивания разных растений, но разнообразие хитрых сорняков просто поражает. Подобным образом обстоят дела и с местной фауной: сравниться по количеству бестий, чудищ и просто необычных хищников с ней может только Альдуссин. Для местных жителей вполне привычно обнаружить на крыше своего дома горгофона или, выйдя на грядки, застать там мантикору. Что касается городов, то их сульгвены строили на практически непригодных для жизни руинах. Чаще всего они использовали следы предыдущих цивилизаций в качестве материала для постройки привычных для себя поселений. В случае с сульгвенами - это города, занимающие не так уж много места, имеющие дома, нередко насчитывающие сверх десяти этажей, как было при существовании Анклава. Расстановка зданий очень плотная – многие проходы проложены прямиком сквозь дома. Из-за таких вот улиц складывается впечатление, будто город - это одна большая твердыня. Отдельная история - это несколько городов, расположенных на побережьях, в том числе – столица. Сульгвены их достраивали на основе уже имеющихся, когда-то разрушенных, городов, поэтому на вид они могут показаться крайне необычными. Зачастую они уходят в море и являются жилыми островками, между которыми перемещаются на лодках или по мостам, которые, в свою очередь, в дурную погоду, встречающуюся здесь практически через день, полностью заливает водой.

Список областей

Сульгвенская Окраина поделена на девять территорий, за каждую из которых отвечает благородный Дом:
● Ан-Нагхат - Дом Мхаэналя
● Гхул-Ушуг - Дом Кхелетира
● Сар-Дурзуль - Дом Сабефа
● Тар-Могак - Дом Сульга
● Тар-Шаргам - Дом Киджуины
● Ун-Наарша - Дом Уэльмадэи
● Мог-Лугдум - Дом Аснаты
● Мор-Аваль - Дом Моросэ
● Кад-Алонткрил - Дом Враулоота

Наименования

Имена делятся на те, что используют выходцы из благородных Домов, и те, которыми называют обычных жителей. В первом случае они универсальны (не делятся на мужские и женские), имеют окончание –с или –я и дополнительную приставку в виде упоминания Дома. Все остальные граждане берут себе имена, которые делятся на мужские (окончание –й, -т и –р; встречаются и другие варианты) и женские (преимущественно окончания –а и –э). Фамилией им служит название места, откуда они родом или которое считают нужным по каким-то причинам называть своим домом.
Пример:
выходцы из благородных Домов: Мелес из Дома Кхелетира, Галанис из Дома Мхаэналя, Эстая из Дома Уэльмадэи.
обычные жители:
→ используются любые имена, если они соответствуют вышеуказанной направленности.

История
Предыстория

Сульгвены - это относительно молодой народ, который появился на базе других народов. Всё началось во время Войны Тысяча Двух Дней. Войну спровоцировали сильнейшие в то время десять магов - Лига Неуязвимых. Желая постичь ещё большее могущество, маги провели в Диких землях ритуал, который не только не сделал их сильнее, но и вовсе уничтожил. Были взломаны печати, которые открыли доступ в мир запертым доселе Тварям древности. Маги Лиги погибли, слившись с сущностными (каждый с одной великой Тварью). Мир на время погряз в хаосе, так как против Тварей ничего не действовало, в том числе и обычная магия. Тогда же стало известно, что Лига Неуязвимых не пала совсем, но обратилась в духов (дарра́), которые смогли связаться с некоторыми людьми и наделить их тёмной магией. Тёмная магия оказалась разрушительной для Тварей, и благодаря избранникам дарра, Война Тысяча Двух Дней была выиграна человечеством. Вот только вместо того, чтобы почитать своих героев, все народы стали с недоверием относиться к тёмным магам, и в конечном итоге изгнали их. Изгнанники поселились на полуострове, отсечённом от материка разрывом, где основали Сульгвенский Анклав и где установили свои законы. Прошли годы, прежде, чем сульгвены получили возможность расширить свои владения и перебраться на материк. Начало этому положил договор между главой Сульгвенского Ковена - Вроксис из Дома Сульга - и мятежным принцем Йарлайтом Ильрахелитом. В обмен на военную помощь принц дал обещание позволить сульгвенам занять часть Диких земель, когда они победят. Обещание было исполнено, и Сульгвенский Анклав стал развиваться ещё более стремительно. Неизвестно, каких высот достигли бы сульгвены, если бы в 2116 году Новой эры им не пришлось вместе с другими народами покинуть Великий континент.

На новых землях, утратив столь сильную связь с дарра, как это было раньше, демонопоклонники вначале оказались одним из наименее сплоченных народов, что сыграло с ними злую шутку. Это был период их упадка. Многие сплачивались вокруг тех, кто хоть как-то мог слышать дарра, были и те, кто оказался более сильной личностью. Единства сульгвены достигли, когда объединились вокруг очень харизматичных и властных двойняшек, детей Вроксис от одного из членов Нерасторжимой Плеяды. При них были найдены места с источниками тёмной магии. Дальнейшая история сульгвенов характеризуется как отстаивание занятых мест, противостояние агынчарам за территории, возвращение былой силы и распространённости магии. После инцидента с агынчарами, которые нашли на территориях сульвенов арку-портал и провели через нее часть своего народа, отношения между народами ещё более ухудшились, что вылилось войной, продолжающейся до сих пор.

Хронология

1480 год Н.э.
Во второй половине Войны Тысяча Двух Дней некоторые люди получают способности к тёмной магии и выступают против Тварей.

19 Ясного Солнца 1482 года Н.э.
Людей, владеющих тёмной магией и победивших Тварей, после Войны Тысяча Двух Дней изгоняют из всех стран. Начав называться сульгвенами, они уходят на полуостров в другой стороне континента.

27 Белого Хлада 2104 года Н.э.
Глава Сульгвенского Ковена - Вроксис из Дома Сульга - заключает соглашение с мятежным принцем Йарлайтом Ильрахелитом.

весна 2104 года Н.э.
30 тысяч сульгвенов, названных Сульгвенским Шествием, выступают на стороне принца в гражданской войне в Терранской империи.

2106 год - 2109 год Н.э.
«Большое Переселение». Время, когда сульгвены заселяют новый участок на Великом континенте чуть западнее своего полуострова, который называют Затеньем.

18 Тихих Сновидений – 19 Разрозненных Рек 2116 года Н.э.
Сульгвены бегут с Великого континента и переселяются в Разрозненные земли.

2158 год Н.э.
Сульгвены, решившие нарушить запреты и не боящиеся выйти за пределы Великаньего Простора, отправляют разведку на северо-восток. Там, за горами Каймы, они находят территории, известные как Окраина Теней. Почти полным составом они уходят за горную гряду, где со временем основывают своё государство, известное как Сульгвенская Окраина.

28 Спелых Плодов 2195 года Н.э.
Настоящей находкой для сульгвенов становятся Тоскующие Топи – это единственное место в Разрозненных землях, где находится природный источник тёмной магии. Сульгвены, почти полностью потерявшие свои магические способности, получают возможность начать попытки по их возобновлению. Но там же находится и недействующая арка-портал, о которой узнают агынчары.

весна 2205 года Н.э.
Начинается война сульгвенов с агынчарами, которая продолжается до сих пор. В ходе истории между этими двумя народами случались периоды спокойствия, обычно не длившиеся более десяти-двадцати лет. В то же время северяне захватывают большинство территорий Великаньего Простора, вынуждая имперцев рассеяться.

3 Свежих Трав 2391 года Н.э.
Пятеро сульгвенских представителей участвуют в Собрании Послов.

Политическое и социальное устройство

Сульгвенское общество в глазах других народов всегда было средоточием хаоса и вседозволенности. По факту, такое мнение имело место быть в связи с тем, что сульгвены в действительности руководствовались принципом жизни, полагающим, что человек (в том числе и гражданин по отношению к стране) может делать всё, что угодно, если ему на это хватает сил/ума/изворотливости. Но после переселения в Разрозненные земли сульгвенское общество было вынуждено пересмотреть своё социальное устройство и внести в него существенные изменения. Внешние обстоятельства привели сульгвенское общество к относительной структуризации, начало которой было заложено ещё в последние года предыдущей эпохи. Тем не менее, Сульгвенская Окраина по-прежнему остаётся местом, где человеческие возможности не ограничиваются сводом непреодолимых правил и законов, а в его судьбе нет предопределённостей, связанных с такими факторами, как народность, происхождение и т.п. Сульгвенское общество наиболее характеризуется возможностью индивида менять своё социальное положение, если он приложит к этому нужные усилия. Но кое-какие рамки среди сульгвенов и живущих вместе с ними т.н. демонопоклонников всё же сформировались. Если раньше каждый делал, что хотел, и если это не наносило вреда государству в целом, и никто не обращал внимания, то сейчас в обществе действуют такие понятия как «местная власть», «принятые локальные порядки» и «разделение общества». Сульгвены не стали заложниками системы с чётким делением на классы, но выделили социальные слои, которые укрепляют общество, имеющее множество противников. Но отчего же произошли столь существенные перемены и что заставило свободолюбивых сульгвенов прибегнуть к новым порядкам, явно их ограничивающим в некоторых моментах? Во-первых, исчезновение магии. В былые годы, когда сульгвены жили на Великом континенте, каждый второй из них располагал магическими способностями. Во-вторых, потеря связи с дарра. До переселения сульгвенов на новые земли дарра были чем-то реальным, что могло воздействовать на жизнь сульгвенов. Сейчас же связь с ними утрачена – и вместе с этим сульгвены потеряли источник, который предоставлял им силы и знания. В-третьих, сульгвены перестали быть народом с репутацией наиболее ожесточённого противника. В предыдущую эпоху они были теми, кого страшились сильнейшие страны, а потому с ними избегали конфликтов. Нынче сульгвены вынуждены постоянно воевать со своими соседями, а при разнузданном обществе, где каждый сам за себя, у них не было бы никаких шансов отстоять своё право на жизнь и занятые ими территории.

Политическое устройство:
Сульгвенский Ковен: девять верховных жрецов, по одному на каждого дарра. Обладает неограниченной властью, решает все вопросы касательно сульгвенского общества и их земель. Избрание главы Ковена происходит четырежды год, в дни равноденствия и солнцестояния. Он же (глава) при поддержке герусии может менять состав Ковена, заменяя одних его членов на других;
геронты: главы ветвей благородных Домов. Обычно на один Дом в среднем приходится по 5-10 геронтов. Вместе они формируют герусию – собрание глав, которое часто решает дела государственной важности, но любое их предложение должно быть заверено Сульгвенским Ковеном. Впрочем, на своих территориях они выступают в качестве правителей с законодательной властью;
пританы: специалисты в каких-то конкретных областях, например, притан экономической сферы отвечает за государственную казну, притан военной сферы – за состояние войска и т.д. Пританами могут стать только представители благородных Домов, в редких случаях (если так решит Сульгвенский Ковен) – демонопоклонник (житель страны без сульгвенского происхождения). Вместе они формируют пританей – совещательный государственный орган, который собирается по призыву Сульгвенского Ковена.

Социальное устройство:
Сульгвенский Ковен: девять верховных жрецов, которые наделены неограниченной властью в пределах Сульгвенской Окраины. Они задают общую направленность обществу, при этом несут ответственность за положение народа в мире. Их главная задача – вести разумную внутреннюю и внешнюю политику;
геронты: главы ветвей благородных Домов. Назначаются за заслуги, способность координировать и нести ответственность за свою ветвь Дома и подчинённых ей людей. Стать главой может только чистокровный сульгвен. Возраст и пол значения не имеют, но редко когда геронтом становился человек младше ста лет. Верховный геронт – это глава всего Дома. Он же является центральной политической фигурой на территориях всего своего Дома;
архонты: исключительные личности в сульгвенском обществе, чья полезность для государства была отмечена Сульгвенским Ковеном (назначить кого-то архонтом могут только они). Архонты имеют некоторые привилегии: доступ к особым ресурсам, право вступать в деловые отношения с организациями за счёт государственной казны, а так же возможность вступить в любой благородный Дом или перейти из одного в другой без согласия геронта. При этом архонт может оспаривать решения главы ветви Дома, но вынужден подчиняться верховному геронту. Помимо этого архонты тесно сотрудничают с Сульгвенским Ковеном и имеют к ним прямой доступ;
пританы: ответственные за какую-то государственную сферу люди, которые должны следить за тем, чтобы всё в стране функционировало как нужно;
сульгвенское жречество: находится будто в стороне от социальных классов, но при этом является тем слоем общества, на который не распространяется правило «попробуй, если сможешь». То есть, жречество защищено законодательством – любое нарушение против этого социального слоя наказывается законом;
граждане: жители Сульгвенской Окраины. Примечательно то, что в данный социальный слой входят люди, занимающие самое разное положение: он сочетает в себе богатых купцов и бездомных, интеллигенцию и попрошаек-наёмников. Все они имеют равные права, точнее, среди них почти полностью отсутствуют правоохранительные ограничения;
слуги: люди, неспособные сами себя содержать или отстоять своё право на существование, а потому перешедшие к другим в добровольное невольничество. Образ жизни, который они ведут, напрямую зависит от того, какому человеку они служат. Для одних переход в социальный класс слуг может означать возможность значительно улучшить свои жизненные условия, для других – оказаться в статусе раба. Если человек стал слугой, он становится имуществом, и на то, что с ним будет дальше, общество реагировать не станет.

Благородные Дома и жречество

Благородные Дома – это сульгвенская аристократия, но достаточно своеобразная. Во времена, когда сульгвены объединились в один народ, разделение на Дома было необходимо для рационализации и увеличения эффективности приспособления к новому образу жизни в аномальном крае. Затем Дома стали концентрацией выдающихся сульгвенов и их потомков. После возникновения Сульгвенской Окраины, Дома заметно обмельчали – количество представителей каждого Дома сократилось где-то до 300-500 человек. Сделано это было по той причине, чтобы гигантские массы людей не растаскивали ресурсы каждый в свою сторону, ведь именно благородные Дома являются владельцами организаций, производственных предприятий, торговых гильдий и т.д. В теперешнее время каждый благородный Дом владеет своими территориями (Сульгвенская Окраина поделена на девять территорий). На своих землях представители Дома могут устанавливать свои порядки по собственному усмотрению, не отчитываясь перед Сульгвенским Ковеном (но те могут вмешаться, если им этого захочется). В руках у Домов сконцентрированы не только ресурсы – им полагаются привилегии, как, например, получение эксклюзивного образования, что делает выходцев из Домов более выдающимися людьми, чем остальное население. По факту, законодательство не заставляет жителей страны относиться к представителям Домов с уважением, также нигде не говорится о том, что аристократы чем-то лучше, хотя на деле это очевидно – по образу и по качеству жизни. Но если, допустим, кто-то ограбит дом своего соседа, и всем будет всё равно, то в случае, если воришка заползёт в недвижимость аристократа, с наибольшей вероятностью за ним потом придёт Хартия. Жители Окраины могут относиться к представителям благородных Домов как они захотят, но при этом каждый понимает, что с ними лучше не связываться, потому как не в пример основному населению, где каждый в целом заботится только о себе и в редких случаях – о тех, кто ему дорог, благородные Дома отстаивают своих членов и представляют собой нечто, объединённое едиными целями и взглядами.
       Есть только два способа, как можно стать частью благородного Дома: либо родиться в нём, либо быть принятым за какие-то особые заслуги. Встретив какого-то экстраординарного человека, наделённого полезными навыками, геронт может пригласить его в свой благородный Дом. В подавляющем большинстве случаев быть принятым может только чистокровный сульгвен или полукровка. Выйти из Дома также можно двумя способами: либо быть изгнанным геронтом, либо ногами вперёд, впрочем, оба варианта зачастую подразумевают одно и то же. Если человек отделяется от Дома и, скажем, вообще переезжает в другую страну с желанием начать новую жизнь, он всё ещё остаётся его частью – официально он перестаёт ею быть только по заявлению геронта.

       Наиболее примечательные изменения коснулись жречества. В предыдущую эпоху они были автономным социальным классом, который имел собственные цели и задачи и фактически не вступал во взаимодействия с остальным обществом, если только не считать каких-то отдельных случаев. В текущем времени жречество – это закрытый социальный класс, выступающий в роли теневого управителя. Его главная задача – выполнять функции регулировщика в обществе, при этом придерживаясь секретности и неочевидности в своих действиях, чтобы не развеять миф, закрепившийся в умах остальных народов, будто сульгвенское общество исключительно самостоятельно. Принято считать, что каждый сульгвен, с детства оставленный на произвол судьбы, либо опустится на дно, либо умудрится выжить среди сородичей и станет очень сильным. На самом деле государству не настолько наплевать на своих граждан, просто оно не акцентируют того, что пристально следит за обществом, а также не проявляет своего контроля, чтобы сульгвенское общество продолжало считаться хаотичным и неупорядоченным. Именно жречество следит за тем, чтобы при всех своих свободах сульгвенское общество оставалось сплочённым и вседозволенностью не извело бы само себя. В результате получается, что правил нет, законов тоже нет, но при этом всё работает так, будто они есть. В этом и есть заслуга жречества, хотя даже для сульгвен они являются просто особыми людьми, которые умеют устанавливать связь с дарра (что на самом деле не так). Жрецы Сульга несут ответственность за сохранение традиций и сульгвенского духа, жрецы Киджуины – за военную подготовку населения и его способность выступить в случае необходимости в качестве единого войска вместе с организациями военной направленности, жрецы Аснаты – за сферу развлечений, жрецы Враулоота – за развитие сульгвенского общества и его культуры, жрецы Сабефа – за расстановку сил среди населения и слежку за чужестранцами, жрецы Мхаэналя – за экономическое состояние населения и свободный рынок, жрецы Кхелетира – за уровень образованности в стране, жрецы Уэльмадэи – за низший слой общества, жрецы Моросэ – за погребения, обустройство некрополей и сверхъестественное. Человеку со стороны может показаться, что на Сульгвенской Окраине выжить может только сильнейший, но на примере жрецов Уэльмадэи, к примеру, видно, что это не так – их прямая задача заключается в том, чтобы подтолкнуть людей из самых низов стать чем-то большим. С этой целью они могут заниматься бесплатным лечением, незаметно подкидывать золото или подстроить встречу с потенциальным работодателем. Одним словом, жречество на Сульгвенской Окраине, ничем не выдавая своих поступков, где-то за занавесом анархичности общества делает всё возможное, чтобы все находились на своих местах, возможности и потенциал каждого жителя были использованы  – даже если это означает, вопреки мнению мирового сообщества, взять в свои руки судьбу индивида, хотя согласно сульгвенской натуре каждый должен доказать своё право на жизнь, пройдя через естественный отбор.
       Стать жрецом может только сульгвен или демонопоклонник, родившийся в день Завесы. Незадолго после этого либо родители ребёнка, либо те, кто был рядом, отправляют послание в Д’керт-Ша́рог, цитадель жрецов. Затем прилетает натренированная бестия, и ребёнка в корзине отправляют туда. Сразу по прибытию его определяют в одно из ответвлений жречества и дают имя, а информация, откуда он прибыл, уничтожается. Оставлять такого ребёнка в семье для местного населения означает привлечь к себе ненужное внимание потусторонних сил.

Менталитет

Те, кто не знают сульгвенов, часто считают их сборищем отребья, твердолобыми вольнодумцами, которые только и умеют, что махать кулаками, но на самом деле это не так. Да, сульгвены ведут себя более шумно, дерзко и нахально, чем другие, но это не значит, что им, как дуракам, закон не писан. Другое дело, что относятся сульгвены к законам, да и властям иначе, чем остальные народы  – без благоговения, подобострастия и даже особого почтения. Главный закон, который они признают, - это закон силы и не обязательно физической, но подчиняются они «сильным мира сего» не из страха, а из уважения. Впрочем, уважение не помешает сульгвену бросить вызов, если он посчитает, что сильнее вышестоящего, но в таком случае он должен быть готов, что в случае ошибки будет наказан со всей жестокостью, вплоть до того, что может быть убит. В виду этого члены анархичного общества все же не переходят разумные пределы.
Так как сульгвенское общество способствует развитию с малых лет духа индивидуализма, то, наверное, не найдётся ещё хотя бы одного другого народа со столь непохожими друг на друга людьми, с таким разнообразием характеров, темпераментов и взглядов на жизнь. Сульгвен может в равной степени оказаться правдолюбцем или мастером интриг, книжным червем или тем, кто не признаёт умственного труда, ценителем прекрасного или ценителем только того, что блестит и продается. И всё же, даже у выходцев из такого «разношерстного» народа есть общие черты.   

Характеристика среднестатистического сульвена:
• инициативен и деятелен, так как считает, что его жизнь полностью в его руках и зависит от личных стараний и умений (в том числе умения оказаться в нужном месте в нужное время). Он из тех, кто не ждёт у моря погоды и попутного ветра, а активно орудует веслом;
• старается прожить жизнь по полной, ввиду чего нахален в своих желаниях, не боится ставить высокие цели и упрямо идти к ним, обходя или преодолевая препятствия, которые встают на пути;
• отлично «чувствует» людей, благодаря чему отменно ориентируется в обществе. То, что позволит себе в поведении с одним, никогда не допустит в поведении с другим;
• не склонен кого-либо обсуждать и придерживается мнения, что каждый живет так, как хочет и может. Исключение - слабые личности, которых презирает. Считает, что физическую слабость можно компенсировать поступками, а духовную - ничем;
• похож на того дарра, которого почитает (избранники Сульга целеустремлённые, властные, не терпящие пререканий люди; почитатели Мхаэналя врут, как дышат, и с ними нужно держать ухо востро каждое мгновение и т.д.);
• спокойно относится к уличной преступности, да и в целом к людям, преступающим закон;
• не затрагивает других без надобности, но на агрессию в свою сторону ответит в разы хуже. Его оскорбили, назвав дураком? Вероятно, он в ответ отрежет нос. Такой способ решения разногласий ему понятен и приемлем;
• дав обещание, редко нарушит слово. Или забудет об этом через мгновение;
• не любит ждать, но в нужную минуту способен проявить терпение;
• дико злопамятен и не отступает от задумки, если дело коснулось его персоны, но так же долго помнит и добро;
• оказавшись за пределами своей страны, предпочитает не лезть к другим со своими уставами, но если кто-то заденет и начнёт задирать, то даст отпор по своим истинно сульгвенским понятиям;
• бывает, что огрызается в ответ, вопреки мнению, что «умный промолчит». «Нет», - скажет сульвен. - «Промолчит только тот слабак, который боится отстоять свои слова»;
• считает, что сила и справедливость - это одно и то же.

Верования

Дарра - самая лояльная по отношению к другим верованиям религия. Примечательна тем, что во главе поклонения стоят не абстрактные сущности, а некогда реально существовавшие маги из Лиги Неуязвимых, которые после смерти переформировались и заняли промежуточное звено между духами и людьми. Сульгвены не воспринимают дарра как нечто злое и предпочитают называть их «истинно мирскими сущностями», которые показывают людям, каков мир является на самом деле, то есть, ни чёрным и ни белым, и наставляют в соответствии с неоднозначностью бытия. Сульгвены отдают почести всем дарра, но обычно поклоняются конкретно одному из них – тому, кто кажется им ближе по взглядам. Эти сущности не нуждаются в церемониальных ритуалах, и обратиться к дарра можно как во время обрядов жрецов, так и в одиночестве, причём, посещение храма для этого не обязательно.

Сульг - дарра бесчисленных распутий и великих свершений.

Исходя из своей человеческой жизни, Сульг как дарра учит своих последователей тому, что они совершенно свободны в выборе. Не играет роли ни возраст, ни половая принадлежность, ни изначальные возможности и обстоятельства – всё зависит исключительно от желания и готовности этого достичь. Его не волнует, кто перед ним: бедняк, учёный, закончивший высшее учебное заведение, или полный неудачник. Этот дарра покровительствует тем, у кого есть воля и стержень, кто не прогнётся перед лицом трудностей и кто не станет искать себе оправданий. Из-за такого мировоззрения сульгвены считают, что за всё, что с ним происходит, человек в ответе сам, именно поэтому, следуя заветам Сульга, нужно действовать, а не обвинять кого-то в своих неудачах.
       После того, как древняя магия лишила Сульга тела, он слился своей сущностью с устрашающим драконом. Его атрибутика: платина, обсидиан и акация.

Асна́та – дарра потакания своим телесным желаниям.

Как дарра, Асната учит своих последователей не стесняться желаний, исходящих изнутри. Это не касается амбиций и мечтаний, а чисто физических стремлений. Хочешь – ешь, хочешь – спи с кем попало, хочешь – прыгай со скалы. Те, кто почитают её, проповедуют полнейшую отдачу телесным капризам, и не важно, насколько аморальными, грязными или неприятными со стороны они могут показаться. К слову, по этой причине жрецы Аснаты предпочитают носить полупрозрачные и прозрачные наряды, а её особые почитатели имеют право максимально оголяться в плане одежды. Во время празднеств жрецы также устраивают роскошные пиршества, включающие в себя оргии (в гулянке участвовать может любой желающий, а вот в оргиях только сульгвены, избранные там же на месте жрецами в случайном порядке).
       Потеряв своё тело, Асната слилась с тварью под названием амфисбена. Её атрибутика: золото, рубин и роза.

Киджуи́на - дарра упорства и непреклонных намерений.

Как дарра, Киджуина требует от своих почитателей, чтобы те не позволяли чему-либо вставать у них на пути, даже если это означает уничтожение и причинение вреда другим. Если цель можно достигнуть, то вынужденные меры можно оправдать. Её избранники тут же скажут, что цель оправдывает средства. Они не знают ни душевных терзаний, ни угрызений совести, ни сомнений. Если человек чего-то истинно желает, то по наставлениям Киджуины всё остальное теряет своё значение, ибо в первую очередь препятствия каждый создаёт для себя сам, и нет никаких ограничений, кроме как собственных внутренних. Эта дарра ценит целеустремлённых почитателей, которые способны идти по головам других людей.
       Существом, чью физическую оболочку пропитала сущность этой магессы, был кхабелеск. Её атрибутика: сталь, алмаз и эдельвейс.

Вра́улоот – дарра полноценного мироощущения и осознания себя в нём.

Этот дарра учит своих последователей находить во всём прекрасное. Даже если жизнь кажется человеку чередой неудач, а условия взаправду являются ничем иным как самой настоящей помойкой, где самым лучшим событием станет находка в виде не догнившего куска мяса, – он должен ценить это, так как по наставлению Враулоота практически всё несёт в себе красоту, и что важнее всего – смысл, иначе это вовсе не могло бы существовать. К прекрасному можно придти лишь через уродство, которое тоже может приковать к себе внимание. Будучи унесённым течением, гораздо лучше слиться с рекой, даже если ради этого придётся умереть и стать чем-то другим, чем попросту бесцельно трепыхаться – так считают почитателя Враулоота. Выносить пользу из любой ситуации так же является частью его учения.
       Лишившись своей физической человеческой формы, этот дарра смог занять тело скриба. Его атрибутика: латунь, лабрадорит и саррацения.

Уэльмадэ́я – дарра преодоления препятствий и принятия невзгод.

От своих последователей эта дарра требует полного игнорирования каких-то телесных изъянов. По её мнению, даже самый немощный человек способен на ошеломительные поступки. Избранники Уэльмадэи никогда не прячут своих недостатков, скорее даже вознося их как своё почётное знамя. При жизни дарра сильнее всего не терпела физически здоровых людей, которые жаловались на свою несостоятельность, и всегда утверждала, что, даже не имея ничего, кроме туловища и головы, можно достичь величия. Благодаря учениям Уэльмадэи её последователи никогда не заживляют своих ран (как и не исправляла их она сама, хотя у неё были на то все возможности) и других дефектов, а так же не обращают отдельного внимания на тех, кто имеет их на себе. Поблажек увечным людям тоже делать не принято, ведь всё, что имеет значение, - это сила духа.
       Существом, с которым слилась Уэльмадэя после потери своего собственного тела, стал левиафан. Её атрибутика: железо, сапфир и цветущий мирт.

Сабе́ф – дарра всенепременного воздаяния и потаённых внутренних сил.

К Сабефу обращаются те, кто по той или иной причине не могут достигнуть желаемого - и чаще всего это происходит из-за препятствия в виде других людей. Он охотно помогает тем, кто жаждет мести, несмотря на то, справедлива ли она. К этому дарра можно взывать с просьбами навлечь беду на другого человека и дать сил для того, чтобы поквитаться с ненавистными личностями.  По сути своей, верования сульгвенов утверждают, что человек сам в ответе за всё, что с ним случилось, посему, если кто-то пострадал, - это его вина: он оказался слишком слаб. Сабеф именно тот дарра, что дарует слабакам, жаждущим обрести силу, необходимые возможности. Единственное, что его интересует, - это искреннее желание. Этот дарра считает, что каждый злой поступок должен быть отплачен даже худшей монетой, и его последователи придерживаются того же мнения.
       Потеряв свою физическую оболочку, Сабеф слился с тварью под названием асвейг. Его атрибутика: бронза,  янтарь и стрелиция.

Мхаэна́ль – дарра сокрытых умыслов и бесчестных коварств.

На свете есть много способов достичь желаемого, и идти напролом – лишь один из них. Учение этого дарра гласит, что любую задумку гораздо проще и интереснее осуществлять исподтишка. Последователи Мхаэналя, как правило, славятся своей хитростью, изобретательностью и навыками в ведении боя на отдалении. Их девиз – «из безысходности ведёт тысяча дверей». Они хорошо разбираются в ядах и способах устранения препятствий без непосредственного контакта  с ними. Загребать жар чужими руками – вот в чём без спору хороши избранники этого дарра. Зачастую они ведут двойную игру, плетут паутину коварства, а их совершенству в искусстве лжи нет предела. Поклоняются Мхаэналю так же воры – он дарует им способность вершить свои тёмные делишки и не провалиться. Именно от него зависит, насколько тихими будут шаги и насколько легко получится орудовать отмычками. Избранники Мхаэналя не прощают друг другу всего одну вещь – уличение в чём-либо. Важно не то, что ты совершил злодеяние, а то, что был пойман.
       После того, как тело Мхаэналя было уничтожено, он влил своё сознание в ингилейва. Его атрибутика: медь, малахит и строфантус.

Кхелети́р – дарра жажды познаний и разрозненности внутренней натуры.

Для почитателей Кхелетира нет ничего зазорного в том, чтобы сочетать в себе практически взаимоисключающие черты характера. Чаще всего они хорошие приятели и незавидные враги. Самое главное, чем они руководствуются в жизни, - это постижение знаний, усовершенствование своей сущности. Избранники этого дарра готовы продать душу кому угодно, лишь бы только прикоснуться к познаниям, которые, быть может, созданы не для их ума. Они и по сей день бесстрашно прочёсывают самые мрачные уголки мира в поисках затерянных знаний. По их мнению, самое худшее в человеке - это ментальная леность, глупость, ограниченность ума и принятие каких-либо табу. Они не только готовы разворошить мрачные тайны любой ценой, но и имеют свои собственные – правда, бережно их хранят. Именно они в курсе таких вещей, что даже не снились обычному люду. И с каждым днём Кхелетир нашептывает им всё больше интригующих указаний.
       После гибели своей телесной оболочки, этот дарра вселился в существо под названием ормульв. Его атрибутика: метеоритный камень, лунный камень и ликорис.

Моро́сэ – дарра посмертных эманаций и отрицания неизбежности.

Учение Моросэ заключается в том, что смерть не является финалом жизни. Покинув своё тело, сознание и душа человека, являющее нечто единое, продолжает существовать, но в иной форме. Избранники этой дарра считают, что любая мёртвая материя может вернуться к жизни в привычном её понимании, если приложить к этому необходимые усилия либо дождаться, пока это сделает само мироздание. Почитатели Моросэ активно занимаются исследованиями «существования за чертой», пытаются манипулировать этой энергией и вторгаются в неё, не считая это чем-то запретным, постыдным или же бесчеловечным. В основном, именно они занимаются похоронными ритуалами и развивают свои способности на основе посмертных эманаций, что включает в себя некромантию и её ответвления. Широкой практикой так же является призыв душ умерших – нередко они даруют почитателям Моросэ либо какие-то знания, либо даже силы.
       Физически умерев, эта дарра проникла и подчинила себе тело корпруса. Её атрибутика: серебро, горный хрусталь и призрачная орхидея.

Культура и быт

Бытует мнение, что на Сульгвенской Окраине творится полнейший беспредел. Почти все чужестранцы считают, что, высадившись в каком-нибудь порту, они тут же станут свидетелями подобной сцены: вокруг дерутся, по улицам бегают одни преступники, повсюду каждый живёт, как вздумается, поэтому кругом сплошной бардак. На самом деле правды в этом очень мало, и единственным обоснованным стереотипом является представление чужестранцев об уровне преступности в стране. Он действительно достаточно высок, но сами сульгвены к этому настолько привыкли, что не отмечают как нечто особенное. Сходить на рынок и остаться без денег из-за карманника – обычное дело. Заметить, что прямо в толпе началась поножовщина – ничего странного. Но жители других стран ошибочно воспринимают свободолюбие сульгвенов и путают его с хаотичностью, потому что им известно об отсутствии на Сульгвенской Окраине законов. Здесь действует только один закон – сила, которая не всегда проявляется в мышечной массе или владении магическими способностями. Сульгвены прекрасно «чувствуют» друг друга и отменно ориентируются в своём обществе. Они знают, где и каким образом нужно поступить, чтобы добиться желаемого или избежать неприятностей. По-настоящему хаотичным сульгвенское общество может быть только для чужестранца, который не понимает местных правил. Для населения Сульгвенской Окраины это не помойка с отребьем и вседозволенностью, а место, где качество жизни определяется личными характеристиками каждого человека. Сульгвены ведут активную торговлю, их собственное производство находится на достаточно высоком уровне, они в принципе способны обеспечивать своё население всем необходимым сами, а отсутствие законов и рамок предоставляет местным жителям обширные возможности. Всё зависит только от того, на что способен человек и какие усилия он готов приложить. По правде, сульгвенское общество характеризуется высокой динамичностью жизни: при всех внешних обстоятельствах, связанных с региональным местонахождением государства, страна предоставляет своим жителям все возможности для реализации своих затей. Поэтому здесь можно встретить самые разные заведения, людей необычных профессий и просто энтузиастов. Главная черта сульгвенского общества заключается в том, что каждый стремится жить полной жизнью – и у них это получается, потому что в череде сложностей, которые встречаются сульгвену в ходе его жизни, он учится противостоять и обходить любые препятствия.
       Несмотря на то, что сульгвены достаточно эгоистичны, им не чужды такие понятия, как любовь, привязанность, симпатия. В их обществе нет института брака, и чужестранцам кажется странным, как сульгвенам удаётся так легко менять свою вторую половинку, при этом чаще всего никто не остаётся в обиде, и это воспринимают за должное. Но встречается и такое, что пара проживает вместе всю жизнь – об этом в других странах почему-то не говорят. В сульгвенском обществе отсутствует восприятие чего-то аморального; каждому позволено жить так, как он может и хочет. К детям отношение разнится в зависимости от того, в какой семье он появился на свет. К выходцам из благородных Домов предъявляют какие-то требования, а среди простого населения их уже в маленьком возрасте приучают к самостоятельности. Государство предоставляет жителям возможность получить образование, но не обязывает к нему. Единственное обучение, которое должен пройти каждый гражданин в возрасте от 13-17 лет, - это боевая подготовка. Её организовывают члены Хартии, которые в течение двух лет проводят учения либо в специально отведённом для этого месте в городах, либо в поселениях. Особо выдающихся людей могут позвать с собой в Хартию – а это мечта любого, кто видит себя бойцом или наёмником, потому что поступить туда без приглашения невозможно. К слову, хартийцы могут за назначенную ими сумму тренировать любых желающих и сколько угодно времени – лишь бы цена стоила усилий. Помимо них особого внимания заслуживают сульгвенские охотники. Благодаря особенностям своего организма, сульгвены могут употреблять в пищу разных существ, в том числе и тварей. Сульгвенские охотники занимаются их отлавливанием и продажей, но бывает и такое, что они используют своё ремесло не только для предоставления пищи на рынки. Часто разные существа просто угрожают населению, и тогда оно скидывается на охотников. Также случается и такое, что кому-то нужны особенные ингредиенты конкретных тварей. Кроме того, сульгвенские охотники занимаются разведением бестий.
       Разумеется, имеют место быть самые разные общественные мероприятия. Чаще всего их устраивает государство, но нередки случаи, когда за дело берутся энтузиасты. Кроме разносторонности сферы развлечений нужно упомянуть широкое предложение местного рынка. Под этим подразумеваются все торговцы, как гильдии, так и частные предприниматели. Сульгвены весьма искусны в ремёслах, а их работы впечатляют своей оригинальностью. То, что местные мастера изготовить не могут, способны добыть торговцы. Главное - знать, у кого искать. Не всё так же хорошо с продуктовым рынком, и здесь дело в особенностях самих земель. Как и предыдущее государство, так и теперешняя Сульгвенская Окраина располагается в неблагоприятном для ведения хозяйства регионе. Здешняя природа так и норовит удивить своим буйством, а от земли ещё нужно добиться, чтобы она что-то давала – именно по этой причине разбойничьи шайки чаще всего обходят хозяйства стороной, потому что в обществе закрепилось некое уважение к земледельцам. Гораздо проще воздействовать на них, чем поджигать и грабить фермы. Со скотоводством схожая ситуация. Сульгвенская Окраина славится своим обилием животного мира, который чаще всего агрессивно настроен ко всем остальным живым существам. То тут, то там встречаются целые гнёзда чудовищ. Сульгвены привычны ко всякого рода монстрам, но они часто препятствуют их заработку. В самых тёмных уголках Сульгвенской Окраины встречается немало сверхъестественного, но местное население более озадачено налетающими штормами, резкой сменой погоды и её непредсказуемостью. Поэтому в каждой местности есть хотя бы один человек, способный более-менее прогнозировать изменения в погоде, к которому обращается обычный рабочий люд или, например, путешественники, задумавшие поход.
       Особое отношение у сульгвенов к загробной жизни. Они считают, что после смерти душа продолжает существовать и остаётся среди живых, только в другом плане, незримом для людей. Некроманты и спиритуалисты давно ищут способы вернуть человеку жизнь, но, пока они продолжают этим заниматься, жрецы Моросэ с помощью алхимиков заботятся о том, чтобы с телом не происходило никаких изменений. Ради этих же целей сульгвенами были выстроены некрополи – настоящие города мёртвых, которые поражают воображение своими постройками. В них встречаются как просто искусные саркофаги, так и целые склепы. Сульгвены оформляют некрополи как произведение искусства – для них это существенно. Также есть негласный закон, согласно которому нельзя бесчинствовать в некрополях, потому что это наравне с государственной изменой карается как преступление, а среди сульгвенов это слово в целом очень редко используется, и поэтому имеет особое значение.

Внешность

Основой строения организма и внешности сульгвены похожи на «обычных людей». Они могут быть смуглыми или бледными, низкими и высокими, черноволосыми и платиновыми блондинами, но определённо подтянутыми (лишний вес среди магов так вообще уникальный случай). Особенности внешности зависят от родителей.
       Что касается уникальных черт, то первое, чего нельзя не заметить, - это их сульгвен. Чётко очерченные зрачки сульгвенов (обычные, а не вертикальные) значительно меньше принятой нормы. С помощью таких глаз они могут постоянно видеть тёмную магию (колдовскую энергию в других магах, тёмных духов и пр.). Эту способность невозможно контролировать, она присутствует всегда. У полукровок, кем бы ни был их второй родитель, один глаз будет именно таким (при любых обстоятельствах).
       Второй особенностью внешности сульгвенов являются т.н. «признаки тварей». Это могут быть костяные наросты на теле, шипы, чешуя или перья, хитиновые сегменты и многое другое. Но в том случае, если ребёнок имеет на себе слишком много таковых примет, его считают впитавшим безумную энергию побеждённых тварей и чаще всего пускают в расход. То есть, жизнь таких детей непродолжительна. Важно знать, что отличить сульгвенов с «признаками тварей» от фазмов можно именно по глазам, к тому же, сульгвены с наличием физических странностей всё равно похожи именно на людей.
       Ко всему прочему есть одна особенность – сульгвены очень молодо выглядят. Чистокровный сульгвен в глубокой старости может выглядеть как юноша, но при этом испытывать все старческие неудобства, потому что его внутренности, в отличие от внешности, всё же будут стариться. Эта особенность никак не связана с бессмертием: у сульгвенов ограничен срок жизни, равно как и у всех других народов мира.
       В плане выбора гардероба в обществе демонопоклонников наблюдается разноплановость. Представители Домов предпочитают облачаться в облегающую одежду, максимально покрывающую их тело. Ткань обычно чёрная или очень тёмная с элементами других цветов и орнаментами. Почитатели Аснаты, в свою очередь, ни в чём не притесняют себя, и их наряды потрясают своей экстравагантностью и вызовом. Особую нишу занимают украшения. Не иметь при себе даже малейшего украшения является признаком нищеты, а иногда даже глупости – если сульгвен при этом роскошно одет.

Воинство

Сульгвенов принято считать воинственным народом, но при этом на Сульгвенской Окраине нет людей, которых называли бы солдатами - а всё потому, что нет государственных учреждений, которые предоставляют профессиональное военное образование. Если сульгвен хочет стать воином, он самостоятельно ищет способы обучения. Обучиться можно либо у кого-то из знакомых, либо найдя частного наставника, либо обратившись в Хартию, которая наиболее известна предоставлением именно такого типа услуг. После того, как сульгвен заканчивает своё обучение, он становится наёмником – таким словом обозначают даже тех, кто не принимает заказов, а просто умеет сражаться. В случае необходимости все наёмники (в некоторых случаях к ним присоединяется ещё и мирное население, прошедшее базовое обучение) формируют сульгвенское войско. Как таковой регулярной армии у сульгвенов нет, но согнать всех боеспособных в одно войско не слишком сложно, если учесть, что у каждого Дома есть своё Шествие – под этим словом подразумевают всех воинов конкретной территории, которых в случае необходимости благородный Дом должен предоставить государству.

Кроме Шествия существуют ещё две особо известные своими боевыми навыками организации:
Хартия: полугосударственная организация наёмников и выдающихся воинов, которые берутся за любые заказы, если оно того стоит. Чаще всего работают на жителей Сульгвенской Окраины. Помимо этого обязаны государством проводить боевую подготовку населения;
сульгвенские охотники: представляющая собой неструктурированное сообщество общности людей, которые охотятся на диких животных, а также бестий и тварей. Затем могут их продавать в качестве пищи, ингредиентов или же разводить этих существ и тренировать как питомцев. Некоторые из них работают сами на себя, другие – принимают заказы.

       Кроме всего прочего, стоит отметить, что с 2208 года Новой эры сульгвены ведут войны с агынчарами за Тоскующие Топи, принадлежащие Сульгвенской Окраине. Военные действия не слишком масштабны, но постоянно занимают обе стороны. Иногда они берут паузу где-то в среднем на пятнадцать лет, но затем сражения возобновляются. Сульгвенское войско, отстаивающее Тоскующие Топи, состоит из наёмников Хартии (хартийцев) и отрядов из Шествий разных благородных Домов.

Магия

Магия, которую используют сульгвены, повсеместно называется тёмной. Это название правдиво лишь только потому, что для осуществления этой магии сульгвенам в большинстве своём приходится заглядывать в тёмные уголки своей души. Но это не делает их магическое искусство злым. Во многом бесчеловечным – да, но не более того.
       Способности в тёмной магии могут быть врождёнными и приобретёнными. В первом случае идёт речь о чистокровных сульгвенах, полукровках и квартеронах, во втором – о представителях других народов, в которых магическая сила проявилась неожиданно. Открыть в себе способности к тёмной магии может и чужестранец-ребёнок, ещё толком не научившийся ходить.
       Не каждый тёмный маг – сульгвен. Более того, полукровка может унаследовать магические способности, характерные для народа своего родителя-чужестранца. Так у пары сульгвена и терранца может родиться ребёнок, являющийся маджусом Благословения, а у ребёнка истинных имперцев могут проявиться способности к тёмной магии. Отпрыски чистокровных сульгвенов с вероятностью в 98% будут иметь способности к тёмной магии, но и тут возможны отступления от привычного положения дел.

Магия сульгвенов:
магия тьмы: научившись управлятъ элементом тьмы, можно влиять на всю окружающую реальность: разрушать, обороняться и передавать ощущения.
некромантия: эта магия заключается в том, что маги могут придавать мёртвой (правильнее сказать, погибшей) материи качества живой. Так, к примеру, они способны заставить тело «ожить» и сохранить его вид, в некоторых случаях – слегка улучшить его и полностью остановить процесс разложения (но не повернуть время вспять). В их силах сотворить нежить и вернуть к жизни умерших людей, но эта магия ещё не дошла до полноценного воскрешения мёртвых.
антропомагия: способность напрямик влиять на тело человека. Делится на три «школы»: магия крови, магия костей и магия плоти, так что, избрав одну из специализаций (хотя речь идёт не о добровольном выборе, а предрасположенности), ученик больше не сможет перескочить на другую ветвь. Название школ говорит само за себя: маги крови способны контролировать кровоснабжение, маги кости – воздействовать на костный материал, маги плоти – манипулировать связками, мышцами и прочим органическим материалом. Стоит заметить, что антропомаги ориентированы не на целительство, а на разрушение.
антропомантия: умение гадания по внутренностям. С помощью гадания на внутренностях антропоманты способны разузнать очень и очень многое, особенно если поддерживать жизнь в том, на ком гадаешь.
спиритизм: в то время, как некроманты работают с погибшей плотью, спиритуалисты направляют свои силы на установление контакта с душами и близкими им по сути сущностями. Это магия, как правило, неагрессивного типа. Спиритуалисты способны призвать души умерших, воздействовать на призраков (как успокаивать их, так и призывать к более активным проявлениям). Вершина способностей этих тёмных магов заключается во вселении затронутых душ в материю.
демонология: способность влиять на злых духов, нежить, тварей, порождённых Войной Тысяча Двух Дней.
магия деструкции: основа этих способностей заключается в том, что они только и исключительно разрушают. Своей энергией они вторгаются в живую и неживую материю, чем наносят ей непоправимый урон. Так человек, на которого воздействует маг деструкции, всенепременно пострадает (вплоть до летального исхода), а вещи начнут портиться и разрушаться.
вампирим: умение высасывать магические и физические силы из других. Своими умениями такие маги вторгаются в органику других существ (в счёт идёт и природа; одним словом, их источник – всё, что живо и по факту может погибнуть) и забирают их энергию – иногда просто так, а иногда присваивая её себе. 
малектомагия - магия вуду. Имея при себе частицы  другого человека, малектомаг может с помощью куколки навести порчу и проклятия на другого человека, начиная от психических заболеваний и заканчивая рёбрами, вывернутыми наружу.

Для полного ознакомления с магией просьба прочесть основное описание: магия сульгвенов.

Отредактировано Хроника (2016-08-19 03:47:46)

0

7

http://i80.fastpic.ru/big/2016/0820/ce/8742e765050f293ddd740685d4645dce.png
https://tyv9gq-ch3301.files.1drv.com/y3mcgcckoyFBwyBmgH01tAM6E3Q46JaNWjCTLylwffk3aqkvOYb7ky7e-VEYdFCD33ALKhvwWH1Gs-IovJ1E2z6LiBgKLvR7CmGUm9FoDDJ5l_PUnrWZPcOXoTzSKPP2oQKkuwCwnW1cUROoucCVPwkTn82zxnmJ41mc8OO8I_mG_4?width=3150&height=3150&cropmode=none

Название

Терра́нцы – самоназвание народа, использующееся во всём мировом сообществе. Жителей империи, если они стали её гражданами, называют имперцами. В древности фазмы и амаи называли их альбе́нами – позднее это наименование стало приравниваться к обзывательству и было запрещено законом. Тех имперцев, которые живут в подземных городах – кара́фах – называют карафея́нцами.

Страна
Терранская империя на Великом континенте (существовала с 1 века Новой эры до 2116 года Новой эры)

Испокон веков терранцам принадлежали западные территории Великого континента, именуемые Терранской империей (La imperrée des terrains / Empera Terranica) даже после того, как она значительно уменьшилась в размерах (прежде она охватывала три четверти всего материка). Безусловно, эти земли очень разнообразны в плане своей природы. Большинство территорий занимают равнины и низины, на которых разместились засеянные крестьянами поля и плантации. Ближе к югу территории славятся чернозёмом и приятными климатическими условиями, что позволяет выращивать привередливые к погодным условиям культуры. Терранская империя богата на реки и озёрные системы. Восточные регионы известны своими густыми смешанными лесами, на северо-востоке раскинулись болота. На самом юге расположились степи. Страну почти со всех сторон обрамляют горные гряды. Одну треть всей границы представляет незамерзающее побережье, к северу становящееся более скалистым. В целом, климат по всей территории соответствует умеренному и субтропическому.

Терранская империя и Аралан – является государством терранцев и местом жительства разношёрстного общества имперцев. Империи принадлежат три материка и два острова, сквозь которые проходит сразу несколько климатических поясов, делающих местную природу очень разнообразной. Изначально самый большой материк из всех троих оставался в стороне из-за того, что терранцы помнили о давнем предупреждении – оно гласило, что им вовсе не стоит идти в земли на западе, так как это Аралан, Таинственный Край. По-видимому, особый народ жил здесь когда-то – в подтверждение этому могут служить необычайные постройки, секреты строительства которых до сих пор остаются неизведанными, что не помешало имперцам занять и дополнить их. Империя наиболее богата следами былых цивилизаций. Но и своих архитектурных достижений у неё немало. Государству терранцев больше всего характерна упорядоченность. Там, где это было возможно, они охозяйствовали территории: отвели их под фермы, плантации и прочие хозяйства. Повсюду встречаются поселения, соединённые между собой дорогами и тропинками. Места, не тронутые цивилизацией, тоже имеются, но местные вполне наверняка знают, как их обойти. В качестве исключения можно назвать Илхилон – горная гряда по центру Аралана до текущего века была одним из самых опасных мест на свете, которое оплывали по морю. Особым также является Заоблачье: состоящий из горных цепей материк может доставить сложности путешественникам. В остальном страна очень прибранная и систематизированная – везде присутствуют дорожные указатели, не только указывающие направление, но и порой о чём-то предупреждающие. По всем краям то и дело странствуют рыцари и представители орденов. Там, где присутствует люд, есть и особая имперская культура. Города отличаются тем, что наглядно демонстрируют все достижения имперцев за всё время существования их народа. В поселениях жители стараются быть чуточку лучше, чем соседи, поэтому им свойственно стараться на благо своего населённого пункта. Страна поделена на семнадцать провинций, а многоступенчатая управленческая система позволяет следить за каждой общественной сферой и социальным слоем. Поговаривают, что на дорожку листок не упадёт, как сразу соберётся ответственный за это место управленец, стражник и бригада уборщиков. Естественно, это всего лишь шутка, но она хорошо отображает то, с какой внимательностью имперцы относятся к своим территориям.

Наименования

К подбору имени имперцы и, в частности, терранцы подходят с большой серьёзностью. Фамилия терранца – это имя его родоначальницы. Имена делятся на мужские и женские, но по звучанию определить эту разницу сложно. Одна из привилегий аристократов – они могут позволить себе длинные имена (точнее говоря, имя, состоящее из многих слогов – знать, как и остальной народ, использует одно имя и одно родовое имя). Традиционно детей пытаются назвать именем, созвучным с именами его предшественников, но никогда не дают точно такое же имя, как у какой-либо известной личности. У среднего класса обычно нет фамилий (или они взяты ими самими), а сами имена – покороче. У низшего  сословия имена состоят из одного-двух слогов, а у рабов есть только прозвища. Вольноотпущенники, как правило, получают новое имя. Имперцы (не-терранского происхождения) дают своим детям имена согласно культуре того народа, к которому они принадлежат генетически, но есть такие, кто предпочитает настоящие терранские имена.
Примеры: Ивриндаль Элланима, Урун Эльваравин, Унэбринд Талэйса.
для высших сословий используются эльфийские и римские/латинские имена, для среднего сословия – древнеанглийские, старофранцузские имена.

История
Предыстория

Согласно традициям, принято считать, что терранцы как народ появились под землёй, и хотя это маловероятно (скорее всего, они переселились туда с поверхности континента), но такова официальная версия. Их познаний в магии и науке было достаточно, чтобы обеспечить себя собственной, уникальной экосистемой. Тем не менее, в 13-12 веке Старой эры из-за подземных толчков и наплыва тварей, терранцы были вынуждены перебраться на поверхность. Там они образовали множество городов, каждый из которых управлялся своим правителем. Территории, которые они занимали, находились на западе – между землями северян и амаи (южан). Именно терранцы сыграли решающую роль в войне против Великой Восточной Доминии. Во-первых, именно с их земель началось восстание против фазмов – герой войны Ильрахель причисляется к народу терранцев (хотя он был полукровкой – но об этом тактично умалчивают). Во-вторых, образовавшаяся Терранская Ассамблея (совет самых уважаемых терранцев) выдвинула предложение соседним странам и вместе с ними объединилась в Альянс Свободного Мира, затем развязав войну с фазмами и выступив против их сверхдержавы в 512 году Старой эры. Терранцам также приписывается подчинение валеаллов, которых после отказа принять участие в войне заставили это сделать против их воли. Среди всех союзников терранцы представляли собой лидеров объединения – это объяснялось их уровнем развития. Кроме того, выходцами из терранского народа считают Лигу Неуязвимых – девять самых выдающихся магов всех времён, которые содействовали с Терранской Ассамблеей. После победы над фазмами и уничтожением их государства  в 7 веке Старой эры (а также превратив их территории в Дикие земли – место, которое затем принадлежало терранцам, но было не обжито из-за массы магических аномалий, и посещение которого было запрещено имперским законом) терранцы, руководившие военной кампанией, отказались ослаблять своё влияние, и Альянс Свободного Мира был преобразован в Терранскую империю. Новая сверхдержава имела в своём владении три четверти Великого континента.  Половина амаи и северян была подчинена империи – несогласные боролись, остальные ассимилировались, став имперцами. Несмотря на существенную разницу в социальных сословиях, Терранская империя действительно была процветающей страной, которая могла гордиться своими достижениями в разных отраслях. Матриархальным обществом руководила императрица из династии Ильрахелитов, в чём ей помогала Терранская Ассамблея (теперь она стала советом из шести человек – по одному представителю каждого народа) и Лига Неуязвимых. Один из девяти магов ушёл на покой сразу же после первой императрицы, остальные искали способы ещё больше укрепить свою власть – и они его нашли в легенде о том, как фазмы запечатали тварей. Решив присвоить себе их силу, Лига Неуязвимых отправилась в Дикие земли, чтобы провести ритуал. Ударная волна от одной из печатей развеяла их физическую оболочку, сделав экстраординарными существами (дарра́), но в тот же момент множество прежде невиданных тварей оказались на свободе. Люди ничего не могли противопоставить им, и Великий континент был близок к гибели. Но некоторые люди неожиданно получили возможность использовать неизвестную доныне тёмную магию. Задействовав её, они победили тварей. Война, названная Войной Тысяча Двух Дней, продлилась от 1479 до 1482 года Новой эры. В ходе неё Терранская империя потеряла большинство своих территорий вместе с валеаллами-невольниками, которые устроили мятежи и оказались на свободе. Терранцам понадобилось немало времени, чтобы привести в порядок свои оставшиеся западные территории, но им это удалось. Следующим испытанием для страны стало восстание Ильранира – принц-полукровка из той же династии Ильрахелитов, не смирившийся с матриархальными порядками, поспособствовал гражданской войне, начавшейся в 2104 году Новой эры. Многие говорят, что ему это удалось лишь по той причине, что он вместе с ещё несколькими людьми смог заполучить силу, схожую с силой Лиги Неуязвимых (вместе они стали известны как Нерасторжимая Плеяда). В 2105 году Новой эры имперское духовенство оградило от войны три провинции и объявило это место Вольным государством имперского духовенства. В 2109 году Новой эры мятежный принц поспособствовал проведению гигантской искусственной реки - Анжэр - разделившей империю, и присвоил себе её восточную часть, назвав свою страну Илсаминуром. Оставшаяся часть, Старая империя, осталась при его сестре-императрице, но сражения продолжались. Так, шесть лет Терранская империя представляла собой три страны с почти одинаково мыслящим народом, но разными порядками.

Во время переселения на Разрозненные земли имперцы были одним народом с общими взглядами, но при этом являлись подданными трёх стран. Из-за всеобщих беспорядков они быстро потеряли централизованность власти и оказались рассеянными по разным территориям. Будучи привычными к тому, чтобы держаться хоть как-то вместе, имперцы объединялись группами, у каждой из которых был свой предводитель – какая-то организация, знатный род или просто человек, к которому они испытывали уважение. Растерявшись, они не могли дать достойного отпора другим народам, поэтому были притесняемы в той или иной мере. Через какое-то время властям бывших имперских стран удалось выдвинуть одного лидера – Андрауссу Ильрахелит, под знамёнами которой имперцы вновь собрались воедино. Позднее имперцы объединились с амаи, чтобы сражаться против северян и агынчаров, но через какое-то время южане отплыли на юг, и подданные империи вновь оказались без поддержки. Северяне, захватившие почти всю имевшуюся территорию, вынудили имперцев рассеяться. Спустя несколько лет у них появился внушительный лидер - Цицерейя Ильрахелит, под предводительством которой начались перемены - и которая затем вошла в историю как одна из трёх самых популярных героев имперского народа. Пока эвалунар сдерживали северян, имперцы, оттеснённые к берегам, отплыли сначала на Туманные Миражи, а уже оттуда начали осваивать остальные западные земли, которые затем стали их государством - Терранской империей и Араланом. Долгое время велась война имперцев с иссаанами за Туманные Миражи и Пятерню. Первые территории в итоге остались за имперцами, а вторые – за иссаанами. С той поры имперский народ успел не только окрепнуть, но и вернуться к своему прежнему состоянию, когда мировое сообщество неотрывно посматривало на Терранскую империю, ожидая её мнения на любой счёт.

Хронология

13-12 век С.э.
Терранцы покидают подземелье западных территорий Великого континента и перебираются на поверхность, где основывают свои города.

6 век Н.э.
Фазмы убивают всех своих невольников и вторгаются на приграничные земли своих соседей, уводя в рабство новых людей.

30 Спелых Плодов 551 года С.э.
Кожевенник по имени Ильрахель из приграничной терранской деревушки Кривое Древо поднимает восстание против фазмов.

середина 6 века С.э.
Терранская Ассамблея, координирующая сопротивление, объединяется с северянами и амаи, образовав Альянс Свободного Мира.

512 год С.э.
Начало Ильрахельской войны, в которой Альянс Свободного Мира сражается с Великой Восточной Доминией.

конец 5 века С.э.
Альянс Свободного Мира настаивает на том, чтобы валеаллы приняли участие в Ильрахельской войне.

488 год С.э.
«Дымный Год», когда Альянс Свободного Мира сжигает границу государства фазмов.

467 год С.э.
Альянс Свободного Мира захватывает колонии и подчиняет валеаллов, затем отправив их на войну.

13 Расходящихся Рек 7 года С.э.
Окончание Ильрахельской войны – главнокомандующий войсками Альянса Свободного Мира, Ринхэ Улериан, убивает последнего на свете чистокровного фазма.

7 век – 1 век С.э.
Между союзниками из Альянса Свободного Мира ведутся переговоры по поводу дальнейшего положения на Великом континенте.

1 год Н.э.
Терранцы присваивают себе половину земель северян и амаи, а также территории Великой Восточной Доминии, образовав Терранскую империю. Потомка Ильрахеля – юную Ильтнаэстру - объявляют первой императрицей.

21 Блуждающих Душ 1479 года – 19 Ясного Солнца 1482 года Н.э.
Разворачивается Война Тысяча Двух Дней, в ходе которой Терранская империя теряет большинство своих территорий вместе с поднявшими бунт и сбежавшими валеаллами-невольниками.

2099 год Н.э.
Принц-полукровка Йарлайт Ильрахелит основывает организацию «Затмение», с помощью которой планирует перехватить власть над Терранской империей.

27 Белого Хлада 2104 года Н.э.
Начало гражданской войны в Терранской империи.

11 Цветочных Песен 2105 года Н.э.
Верховная первослужительница Митлайэль ограждает три провинции от остальных и объявляет их Вольным государством имперского духовенства.

1 Расходящихся Рек 2109 года Н.э.
С помощью фазмов и маджусов принц Йарлайт, теперь уже известный как Ильранир, создаёт искусственную реку Анжэр, которая ограждает занятые им провинции от остальной империи. На политической карте мира появляются две новые страны – Илсаминур и Старая империя.

18 Тихих Сновидений – 19 Разрозненных Рек 2116 года Н.э.
Имперцы посредством арок-порталов переселяются с Великого континента на Разрозненные земли.

лето 2136 года Н.э.
Имперцам, до этого рассеянным по Великаньему Простору, удаётся объединиться под предводительством одного формального лидера, Андрауссы Ильрахелит. Но пока что это не централизованная власть.

зима 2160 года Н.э.
Северяне выступают против имперцев, притесняя их. Сами имперцы продолжают держаться группами, каждая со своим независимым авторитетом.

15 Свежих Трав 2164 года Н.э.
Имперцы заключают союз с амаи, чтобы противостоять на Великаньем Просторе северянам и агынчарам.

лето 2201 года Н.э.
Амаи уплывают на юг, нарушая соглашение с имперцами и оставляя их без поддержки.

весна 2205 года Н.э.
Северяне захватывают почти всю территорию Великаньего Простора, заставляя имперцев разойтись по разным краям.

14 Ясного Солнца 2210 года Н.э.
Имперцам удаётся объединиться на побережье. Руководит ими Цицерейя Ильрахелит – самая знаменитая правительница имперцев нынешней эпохи.

осень 2210 года Н.э.
Пока эвалунар сдерживают северян, имперцы отплывают на запад. Первым делом они останавливаются в Туманных Миражах и уже оттуда перебираются на другие земли.

7 Цветочных Песен 2228 года Н.э.
Завладев территориями Туманных Миражей, Гребня, Заоблачья и Поветрия, имперцы начинают селиться на территории Аралана.

осень 2239 года Н.э.
Имперцы основывают на западных территориях Терранскую империю и Аралан.

осень 2280 года Н.э.
Имперцы начинают конфликтовать с иссаанами по поводу владения Туманными Миражами и Пятернёй.

11 Морозных Узоров 2389 года Н.э.
Имперцы и иссаане приходят к общему соглашению, согласно которому имперцы получают Туманные Миражи, а иссаане – Пятерню. Порой конфликты продолжаются.

3 Свежих Трав 2391 года Н.э.
Представители Терранской империи и Аралана принимают участие в первом Собрании Послов.

Политическое и социальное устройство

Главная черта имперского общества заключается в его упорядоченности. С самого момента основания Терранской империи (ещё во время её существования на Великом континенте), имперцы придерживались чёткой структуры, которая проявлялась в сформировавшихся сословиях. Эти социальные классы и их рамки со временем претерпевали изменения, в особенности это было заметно в ту пору, когда империя после гражданской войны была поделена на три страны, но после объединения в одно государство (во времена, когда народы переселились на Разрозненные земли) эта структура вновь была восстановлена – на сей раз во всей своей полноте. Несмотря на то, что, по мнению других народов, такая система лишает людей свободы и делает режим не гибким, сами имперцы своим устоем гордятся – он привносит в их жизнь определённость и стабильность, чётко указывает на их права и обязанности. Разумеется, как и в любом другом государстве, здесь тоже встречаются недовольные, но подобные течения не находят отклика в основных массах граждан, поэтому, преимущественно, любая попытка повлиять на систему заканчивается безрезультативным бунтом конкретного числа людей.

Политическое устройство:
императрица: правительница Терранской империи из династии Ильрахелитов (потомков героя Ильрахеля). Обладает неограниченной властью, которая включает в себя возможность менять что-либо на собственное усмотрение;
императорский консилиар: советница императрицы, кто-то вроде её личного секретаря. В курсе всех дел правительницы, но личной властью не наделена, что, впрочем, не мешает ей взаимодействовать с самыми значимыми представителями оной;
Имперский Трибунат: высший совещательный орган, состоящий из трибунов. В него входит верховная первослужительница (она носит звание не трибуна, а принцепса трибуната, так как её голос – самый весомый), магистр ордена Ятнаутхэ, верховный полководец имперского войска, верховный маг/магесса Капитула Магов, главнокомандующий Миротворческими Легионами и верховная представительница Имперского Сената;
Терранская Ассамблея: личный совет императрицы, её советники и представители. Разговаривают на искусственном языке, который знают только они и правительница, не раскрывают своих личностей и прячутся под масками, искажающими голос. Могут решать за неё какие-то вопросы, если получают такое право. Совет состоит из специально подготовленных людей, представителей разных народов (в сумме это восемь человек: терранец, северянин, амаи, эвалунар, фазм, сульгвен, агынчар и валеалл), которых воспитывали в имперских традициях, но на территории других стран, чтобы они могли полностью ориентироваться в порядках культур, которые представляют. Не смотря на то, что они наделены только исполнительной властью, их слово стоит выше любых других инстанций и может отменять их решения;
Народная Ассамблея: собрание знати. В неё входят матроны семейств Имперского Сената и избранные представители семейств Имперского Синклита. Данный совет собирается только в случаях необходимости, чтобы решить государственные дела, но окончательное слово будет стоять за вышестоящими инстанциями;
наместницы: женщины из Имперского Сената, назначенные императрицей, которые держат ответ перед властью за всё то, что происходит на территории их провинции. На каждую провинцию приходится по одной наместнице;
канцлеры: представители Имперской Канцелярии, которые служат связующим звеном между наместницей и высшей властью в империи, а так же между наместницей и городским сенатом;
городской сенат: собрание имперцев, состоящее из представителей благородных граждан (их назначает семейство Имперского Сената, которое владеет провинцией) и людей, которых выбрали сами жители города и окрестностей. Заведуют всеми делами выделенных им территорий, разрешают разного рода вопросы, но должны постоянно отчитываться высшим инстанциям;
консулы: своего рода «мэр» каждого населённого пункта, который является главным представителем городского сената. Обязан разбираться с самыми разными делами, может отменить решение всех остальных членов городского сената, если посчитает необходимым. Также обязан держать ответ за всё, что происходит на территории, находящейся под его ведомством.

Социальные классы:

Нобилитет:
императорская династия: представители семейства Ильрахелитов, потомки героя Ильрахеля, правившие имперским народом с 1 века Новой эры. Стать правителем может только женщина-императрица. Остальные члены семейства, как правило, занимают самые высокие должности в стране;
Имперский Сенат: семнадцать семейств чистокровных терранцев, ведущих свою линию со времён Старой эры, которые никогда не смешивали кровь с чужестранцами. Каждое такое семейство имеет в своём владении одну провинцию Терранской империи. Правит семейством его самая старшая и уважаемая представительница – матрона;
Имперский Синклит: знатные терранские семейства, среди которых бывало смешение кровей с представителями других народов. Владеют территориями больших городов и их округов;
контингентированная аристократия: дворянские семейства, которые были сформированы во времена правления Ильранира (2109-2115 год Новой эры). Представляют собой имперские семьи с сильно смешанной кровью, которые получили своё положение в обществе благодаря заслугам во время гражданской войны, а затем – во времена переселения на Разрозненные земли. Владеют определёнными земельными уделами;

Средний класс:
благородные граждане: жители империи, которые благодаря своему усердию и исключительности на каком-то поприще смогли добиться высокого положения в обществе, а вместе с тем получили некоторые привилегии. Почти все люди из этого социального слоя могут гордиться наличием образования и какой-нибудь должностью, обеспечивающей их стабильным доходом. Кроме того, они узнаваемы в обществе;
общинники: жители империи, которые не являются исключительными личностями, но, тем не менее, занимают то положение в обществе, которое вызывает уважение у окружения. Делятся на две категории: деятелей культуры (высококлассные артисты, работающие в сфере развлечений) и деятелей общества (учителя и наставники, писари, выдающиеся ремесленники; полимаги, если они были из низшего сословия, по определению попадают в этот социальный класс).
граждане: основное население империи. Вольные жители государства, имеющие право на попечительство имперского закона. От лица государства обязаны быть обеспечены терпимыми условиями для жизни и безопасностью – даже за пределами империи.

Простонародье:
инородцы: представители других народов, люди первого поколения, переселившиеся в Терранскую империю (например, северянин, решивший обосноваться в данном государстве). К таковым относятся с меньшим уважением, чем к обычным гражданам, им не позволяется занимать должности в имперских структурах, также они не могут иметь свою собственность. Обычно это сословие выступает в роли низших служащих, часто являются рабочим связующим звеном между хозяевами и их невольниками. Зато их дети по определению становятся гражданами;
вольноотпущенники: бывшие невольники, которым удалось доказать, что они готовы жить и соответствовать имперским законам. После церемониального посвящения начинают новую жизнь. Несмотря на то, что вольноотпущенники получают ещё меньше прав, чем инородцы, были известны случаи, когда некоторые из них умудрялись стать благородными гражданами (весомую роль в данном случае сыграло то, что в каком-то далёком поколении в числе их предков были терранцы);
невольники: имущество имперцев, которое не имеет ни прав, ни какой-либо свободы. Невольники – это люди, которые были куплены работорговцами заграницей и привезены в империю или иностранные нарушители границ, пойманные на территории государства. Они не воспринимаются за людей (что, впрочем, не заставляет всех имперцев обращаться к ним именно таким образом). Зачастую хозяева даже не взаимодействуют с ними, и они получают указания от прислуги. Тем не менее, у невольников есть одно конкретное право – получать наставления духовенства (представитель которого не только расскажет об имперских верованиях, но и о законах). Если невольник примет их, то получит шанс пройти церемонию посвящения и стать вольноотпущенником, то есть, подданным империи. Имперский закон запрещает брать в рабство терранцев и людей, в ком есть хотя бы четверть терранского происхождения.

На заметку: имперское духовенство находится вне классовой системы. Даже представитель Имперского Сената не позволит себе неуважительного отношения к человеку самого низкого ранга духовенства. Касательно власти они могут обладать не таким влиянием, как нобилитет, но к их словам всегда прислушиваются.

Менталитет

Имперское общество целиком теократическое – это значит, что все их сферы жизни зависят от верований. Вера во Всесоздателя предписывает конкретное поведение. Имперцами руководит высший закон, включающий в себя гуманизм, возведённый в высшую степень. Эти же правила учат их быть сострадательными, стремящимися к самосовершенствованию, поддерживающими друг друга. Сильный должен защищать слабого, во всех делах нужно действовать по справедливости. И имперцы действительно придерживаются этого закона – только, к сожалению, в их среде часто получается подмена понятий. Так, к примеру, терранская знать будет самоотверженно бороться за благополучие своих подданных, но к иностранцам и своим невольникам она может относиться кардинально по-другому. Такая двоякость морали очень характерна для имперцев, и что самое значимое – они сами порой не отдают себе в этом отчёта. Связано это с высоким уровнем патриотизма. Имперцы (схожим с агынчарами образом) считают своё общество едва ли не единым организмом, поэтому происходит деление на «своих» и «чужих». К «своим» они относятся со всей самоотверженностью, к «чужим» - как к сброду. Тем более, что имперцам свойственно полагать, что их культура находится на голову выше всех остальных. Из-за языческих взглядов других народов они принялись считать, что те, кто не придерживается имперских порядков, не заслуживают и имперского отношения. Исходя из всего этого, можно с уверенностью сказать, что имперец имперцу – ближайший друг, а чужестранцу – худший враг. Оттого Терранская империя и создаёт такое неоднозначное впечатление. Другие народы считают их деспотичными тиранами с завышенным самомнением, а сами имперцы видят своё общество процветающим примером для всех остальных. Что примечательно – мнение имперцев об окружающих сиюминутно меняется, если чужестранец станет одним из них. Отношение терранца к имперцу, который выглядит совсем не так как он, будет непредвзятым уже только потому, что он стал частью его культуры и общества. Поэтому первостепенную важность представляет то, придерживается человек имперских законов или нет – на этой основе и будет формироваться отношение сограждан к его персоне.

Характеристика среднестатистического терранца (имперца):
● верит во Всесоздателя и пытается следовать законам своей веры;
● с уважительностью относится ко всем своим согражданам, но может быть надменно настроен к остальным народам;
● считает, что его народ – самый развитый среди всех остальных, готов отстаивать всё имперское;
● следует законам и правилам, хорошо осознаёт своё место в обществе и старается соответствовать ему, охотно подчиняется вышестоящим людям;
● зависим от общественного мнения, поэтому боится сделать что-то не так, особенно на глазах у других людей, дорожит своей репутацией;
● не суеверен и не склонен к бытовой ворожбе, не верит в приметы, и осуждает тех, кто занимается подобными вещами;
● если имеет свою позицию, то может показаться очень упёртым, его почти невозможно переубедить (речь идёт конкретно об отстаивании имперских взглядов);
● считает очень важным возможность самореализации, поэтому будет стараться сделать всё возможное, чтобы получить хорошее образование и стать ценным членом общества;
● имеет предвзятое отношение ко многим вещам и часто оказывается подхвачен идеями большинства, если встанет выбор между тем, чтобы отстаивать своё мнение против толпы или примкнуть к ней, выберет второе.

Верования

Всесоздатель - вселенская сила, квинтэссенция добра во всех её наилучших проявлениях, которой движет одно желание – осчастливить свои творения (людей). Единственная религия, признаваемая имперцами. Вера во Всесоздателя распространена на территории Терранской империи и Аралана, так же в разумных пределах пропагандируется за пределами этих стран. Подкрепляет религию и то, что без веры во Всесоздателя светлые маги теряют свои способности. Из негативных проявлений то, что при всём пропагандировании добра и взаимопомощи, эта вера слепа и даже не терпима по отношению к неверующим.

Культура и быт

Быт имперцев может отличаться в зависимости от социального класса и положения, но в их образе жизни есть немало сходств. Первостепенное, о чём пытаются позаботиться имперцы, - это получение образования: среди всех стран Терранская империя занимает первое место по образованности населения. Имперцы стремятся к лучшему, даже если условия не слишком позволяют развернуться. Чем выше положение человека в обществе, тем больше он зависим от условностей. Так, к примеру, выходцы из аристократических кругов редко решают что-то сами – их профессией и образом жизни заведует глава семейства. Терранцам проще свыкнуться с назначенной им ролью, чем опозорить семью бунтарством. У среднего класса и простонародья с этим попроще; возможностей получить высококлассное образование у них не так много, но их вариативность зависит от пожеланий человека. Империя предоставляет своим гражданам широкий выбор в лице самых разных образовательных учреждений. Главное – это упорство и желание учиться, а если уж окажется, что имперец в чём-то особо талантлив, то награда в виде особых возможностей не заставит себя ждать.
Среди остальных стран Терранская империя известна также своим матриархатом. Женщина в империи возведена на пьедестал. К ним проявляют особое уважение, они занимают самые высокие должности в государстве. Испокон веков сложился такой стереотип, что женщина – это мысль, а мужчина – её воплощение. Этому поспособствовало также то, что чистокровные терранцы мужского пола не наследуют магическую энергию и не являются магами. Поэтому чаще всего даже знатные терранцы идут на военную службу, что считается очень почётным. Это же объясняет высокий уровень вооружённости империи. Но это не исключает того, что многие мужчины связывают свою жизнь вовсе не с военным делом – в законе нет предписаний, которые запрещали бы им заниматься чем-то другим.
Важной составляющей жизни имперцев является их вера. Духовенство выступает в качестве отдельной части общества, сам имперский закон основан на вере. Верховная первослужительница – второй в стране человек после императрицы. Самым существенным моментом в жизни каждого имперца является церемониальное посвящение - оно проводится священнослужителями в храме на десятый день после рождения и означает, что сейчас и отныне этот человек должен следовать закону Всесоздателя. Это же посвящение проходят и те люди, которые хотят стать имперцами, только прежде они проходят обучение и проверку сывороткой чтеца (см. статью → Уникальные предметы и явления: сыворотка чтеца). То же происходит и с вольноотпущенниками.
Основная масса терранцев редко покидает пределы своего родного края. Каждый из них имеет при себе документ, который доказывает их принадлежность к имперскому народу (см. статью → Уникальные явления и предметы: эмпригны). В принципе, в путешествиях как таковых практического значения нет – Терранская империя достаточно развитое государство, поэтому у жителей городов и окрестностей не возникает необходимости искать что-то в других местах. Помимо этого имперцы ведут очень активную общественную жизнь, даже если они обычные работяги. Для них отдых – это вовсе не возможность сидеть в бездействии. Имперская культура предлагает своим гражданам всевозможные варианты времяпрепровождения.
Терранская страна - это государство с множеством законов. Естественно, обычный гражданин не может знать их все, но есть такие, которые известны всем. Например, самым тяжким преступлением является убийство. Имперский закон не присуждает смертную казнь своим подданным даже в крайнем случае. Обычно это либо пожизненное заключение, либо изгнание. Подобное отношение и к самоубийству – ни один имперец даже в отчаянии на такое не пойдёт, потому что считается, что человек не принадлежит сам себе, поэтому не может решать свою судьбу. Помимо этого всем широко известно, что невольниками не могут быть терранцы и те, в ком есть хотя бы четверть этой крови (например, один из прародителей был терранцем). Работорговлей, к слову, занимаются только официальные организации, получившие на это разрешение. Приобрести такое имущество можно на невольничьих рынках и позволить себе это может каждый, у кого есть на это деньги.
Особое отношение у имперцев имеется к жизни после смерти. Они считают, что пришли в мир от Всесоздателя, поэтому, прожив правильно свою жизнь, могут к нему вернуться. Над почившими не производится никаких действий (позволяется только привести их в порядок), после чего их либо закапывают в земле (так случается с низшим сословием), либо укладывают в саркофаг в Чертогах Отдохновения. У состоятельных семейств для этих целей есть прилегающие к храмам здания или собственные склепы, но самой частой практикой всё же являются Чертоги. Всем, что касается церемониала данного плана, заведует орден Последнего Шага. Из-за такого уважения к почившим людям имперцы на дух не переносят сульгвенов с их тёмной магией. Помимо этого они считают, что если человек прожил недостойную жизнь, то после своей гибели он просто будет предан забвению, где его ждёт безрадостное существование.

Кроме своего прочего хочется заметить об исключительном национальном самосознании имперцев и их общности в мире. Любой имперец, находящийся за пределами Терранской империи, может рассчитывать на покровительство имперских властей. Это значит, что если против имперца будет совершено преступление, нарушителя будут судить по имперским законам, даже если он – подданный другого государства, а само событие имело место быть в чужой стране.

Внешность

Терранцев несложно узнать в толпе, так как всем им без исключения свойственна т.н. «бесцветная внешность». Она подразумевает отсутствие во внешнем виде цветного пигмента. У терранцев, как правило, белые, кажущиеся затянутые белесой поволокой или же вовсе слепыми, глаза, бесцветные волосы, бледный тон кожи. Представителям этого народа характерен невысокий рост: у женщин в среднем 1.40-1.50 м, у мужчин – 1.60-1.70 м. Помимо этого они обладают высокой эластичностью и податливостью мышц, что позволяет терранцам развить своё тело в короткие сроки. Растительности на лице они почти что не имеют – борода и усы растут лишь у редкого терранца. У женщин, в свою очередь, отсутствует пышность форм. Гены терранцев рецессивные – это значит, что на ребёнке от смешанного брака проявятся преимущественно внешние черты родителя-представителя другого народа. Помимо этого стоит знать, что терранцы крайне негативно относятся к любым изъянам во внешности – к таковым они причисляют даже родинки и веснушки. Любая отметина на теле воспринимается как несовершенство. По этой причине терранцы не приветствуют проколы (ношение серёжек не в счёт) и уж тем более не покрывают тело татуированными узорами.
К выбору одежды каждый социальный слой имперцев подходит по-разному. Из-за того, что имперское общество состоит из представителей разных культур, местной моде свойственен эклектизм – она совмещает разные стили. Тем не менее, во всём этом прослеживаются некоторые общие нотки. Имперские женщины не носят одежду с глубоким декольте и юбки выше щиколоток, также им не подобает носить штаны (этот предмет одежды может использовать только та имперка, которой так предписывает её военный род занятий). Мужчинам нельзя демонстрировать свой торс и обнажать ноги выше колен. Имперца, надевшего на себя украшения из драгоценных металлов и камней посчитают посмешищем, а имперкам свойственно украшать себя всеми возможными аксессуарами, если это не выходит за грань подчёркнутой терранской умеренности и элегантности.

Воинство

Внешняя политика Терранской империи ориентирована на расширение территорий, к тому же природные физиологические данные, позволяющие в сжатые сроки добиться высоких результатов, и невозможность чистокровных мужчин-терранцев обладать магическими способностями сделали имперское государство одним из самых военизированных (в этом вопросе здоровую конкуренцию им составляют лишь сульгвены). Есть несколько стезей, по которым может продвигаться имперец, решивший связать свою жизнь с военным делом: 
воины: имперцы, прошедшие обучение и ставшие солдатами, которых затем либо зачисляют в армию Терранской империи, либо назначают в городскую стражу;
рыцари: особая категория воинов, проходящая индивидуальные занятия и придерживающаяся своего кодекса воспитания, рассчитанная на представителей высших сословий;
паладины: воины из ордена Ятнаутхэ, состоящего из маджусов и самых многообещающих бойцов, занимающего наиболее высокую роль в масштабах не только Терранской империи, но и всех Разрозненных земель, главной целью которого является защита имперского народа и властей от вещей, представляющих исключительную опасность;
солдаты Миротворческих Легионов: воины из личного войска духовенства, в частности - верховной первослужительницы, которые в первую очередь призваны предотвратить гражданскую войну. Также они наравне с паладинами являются тем войском, которое первым бросится на помощь имперскому населению, так как в отличие от имперской регулярной армии, подчинённой императрице, они призваны не вести завоевательных сражений, а при необходимости защищать;
императорская гвардия: отряды особо выдающихся солдат, могут быть набраны из разных организаций. У каждой представительницы императорской династии есть свой отряд, который занимается обеспечением безопасности, а так же любыми пожеланиями той, кому они подчинены;
имперские монстроловы: охотники на бестий и сверхъестественных существ, заботящиеся о том, чтобы мирное население не соприкасалось с данными явлениями.

(см. статью → Организации)

Магия

Издревле среди терранского народа магические способности передавались только по женской линии. До сих пор владеть терранской магией могут только чистокровные терранки или же мужчины и женщины полукровки (один из родителей должен быть терранцем). На заре терранской цивилизации именно магия помогла им выжить в подземельях. Она по праву считается одной из самых сильных в мире, поэтому терранцы и называют её великой магией, а про тех, кто ею наделён, говорят, что у них есть искра великой магии (таких магов принято называть маджусами – такое же название терранцы используют по отношению к тёмным магам, чтецам и магам пути Тиенах). Данный тип магии делится на четыре столпа. Так как великая магия очень ценна для терранцев, тот, кто ею наделён, по определению полностью переходит в распоряжение властей Терранской империи. Искра проявляется в младенчестве, и тогда же, в возрасте полугода-двух лет ребёнка забирают из семьи, чтобы обучать. Обычно таких детей даже не нужно искать: сами родители сообщают об этом, так как для имперцев - огромная честь иметь в своей семье маджуса, даже если это значит, что он уйдёт из нее и перейдёт во власть ордена (см. статью → Обучение магии).
Вторым типом магии, которым могут владеть терранцы, является полимагия. В отличие от великой магии, она проявляется в возрасте 15-16 лет. До этой поры маг может даже не подозревать о своих способностях, но затем его вдруг начинает притягивать к источникам магии. Не в пример маджусам, чьей судьбой руководит терранская власть, полимаги сами вправе решать, чем они будут заниматься, но зачастую их выбор предопределён условиями и обстоятельствами, поэтому назвать их совершенно свободными также нельзя.
Помимо этого среди имперцев есть уникальные маги, называющиеся чтецами. Среди всех магических школ мира эта является самой малочисленной и насчитывает всего несколько десятков человек. Все они находятся на службе у терранских властей и не имеют личной свободы.

Магия терранцев:
четыре столпа великой магии: маджус может владеть только одним из столпов, при этом один из них делится на две ветки, из которых можно использовать только одну. I столп – свет (использование света в качестве стихийного элемента, создание энергетического оружия), II столп – благословения, она же живая материя (способность исцелять, противостоять враждебной магии, накладывать защиту), III столп – пространство (перемещение вещей в пространстве и телепортация или же использование телекинетических способностей), IV столп – изменения (воздействие на чужую магию, усиление и ослабление заклинаний, изменение сути магических проявлений извне).
полимагия: возможность использовать самые разные заклинания, имеющие разный эффект, но не такого широкого размаха, как в остальных, узкопрофильных школах магии. Для того, чтобы колдовать, полимагам необходимо выучить магические формулы, в некоторых случаях - последовательность движений. Полимагия по спектру своих заклинаний копирует другие магические ветки (например, полимаг может создать светящийся шар, как маджус столпа света, заставить воду из стакана перетечь по воздуху в другой, как стихийный маг, также ценным является навык создавать магические артефакты; исключение – полимаг не может использовать заклинания с эффектом тёмной магии сульгвенов).
чтецы: маги, способные контактировать с подсознанием других людей. Используя свои способности, чтец может разузнать у другого человека даже то, о чём тот сам не подозревал. Сопротивляться такой магии невозможно, если только, конечно, человек не обладает невосприимчивостью к магии разума (к таковым можно причислить только Нерасторжимую Плеяду и магов пути Тиенах, которые могут корректировать свои воспоминания).

Для полного ознакомления с магией просьба прочесть основное описание: магия терранцев.

Отредактировано Хроника (2016-08-19 04:57:55)

0

8

http://i80.fastpic.ru/big/2016/0820/d6/da09a4c2efc1a5780a33f111861a41d6.png
https://tyxbxq-ch3301.files.1drv.com/y3m4417cDLlXjLf5pcoqYB8ujx6tJaih-aEqJPow93K3HOtjii7A0K-hwBEMr0SuDtoE7SdFAR5tVB5BqyjqOk-geoaB2Q2H-mBKh-H75q2F4jur6PdN5gjXZ1rC1B0DudZx3kNNzf2zT8YVQ5MWutvFHOpahXE4HeuZwZD2ojFsi8?width=3150&height=3150&cropmode=none

Название

Фа́змы – считается единственным названием данного народа, так как других названий по отношению к нему не использовалось. Каким было самоназвание фазмов, остаётся загадкой, но, судя по историческим свидетельствами, они были не против использовать это наименование. Исключением является обозначение Старшие Мастера – так фазмов на архипелаге Къюсынгвей-Сун называли агынчары, но жителям Великого континента это неизвестно, как и самим современным потомкам фазмов.

Страна
Великая Восточная Доминия на Великом континенте (существовала с 12 века Старой эры до 7 года Старой эры)

Великая Восточная Доминия – страна, которой владели фазмы в Старую эру, в действительности была роскошной землёй. Она занимала всё восточное пространство Великого континента, пролегала от Северных Вышин до Южного Предела. Фазмы были мастерами природной магии, поэтому их территории отличались от западной части континента. Так, к примеру, в одной и той же полосе на западе могла находиться степь, а на востоке – тропические дождевые леса. На севере было не так холодно, как должно было быть, а на всех остальных территориях буйствовала дикая природа, в которой фазмы прекрасно себя ощущали. У них имелись богатые фруктовые сады и плантации, растения сохраняли свой вид круглый год. Здесь же имелись тёплые морские берега, песчаные побережья и экзотическая живность. Одним словом, Великая Восточная Доминия во все времена представляла собой образ плодоносной, великолепной в своей красоте земли. Но она, как и сами фазмы, исчезла из-за событий прошлого. В нынешнем времени этой страны не существует, а на её месте находятся полные всячески аномалий и бестий Дикие земли, иначе именуемые Запретными территориями.

Хацалькаухтакхтали – наделён статусом государства, хотя на деле это всего лишь город. Спустя долгие века фазмы наконец получили в своё пользование собственные территории, которые так или иначе де-юре принадлежат агынчарам и входят в состав Ынгъёнджул-Сун. Расположен город фазмов на одном из островов Айвэлле. Точнее говоря, постройки размещены на выходящей в море высокой скале. Большинство построек возведены на ней, многие жилые помещения – в самой скале. Есть также часть города, уходящая под воду, и жить в ней представляется возможным лишь благодаря артефактам валеаллских техномагов. Знают об этой части города только сами жители Хацалькаухтакхтали. На самом деле, город очень красив, хоть и не так велик, но это вполне объясняется не таким уж большим количеством самих жителей. Свободного места на скале, где расположен город, фактически нет, поэтому многие фазмы проводят своё время на суше острова, чуть дальше от берега. Там они занимаются хозяйством и оттачивают в тренировках свои навыки. Кроме фазмов здесь больше никого нет (исключением бывают прибывающие сюда изредка агынчары), поэтому они чувствуют себя в этом месте вполне комфортно. Приспособленные к полётам фазмы бросаются со скал и летают над морем, другие целыми днями плавают и изучают здешние воды – погода, хоть и навещающая остров сильными штормами, круглый год в целом очень приятная и позволяет совершать разного рода деятельность. Город окружают плавучие платформы и лодки. Фазмы очень изобретательны и стремятся привнести в свою культуру как можно больше индивидуального. Каждый волен возводить свои собственные постройки и оформлять их так, как ему хочется. Правил как таковых тоже не имеется, поэтому любой может выбрать для себя своё дело и заниматься им. В целом, Хацалькаухтакхтали – это именно то место, о котором так долго мечтали фазмы, и поэтому они делают всё возможное, чтобы поддерживать в нём уют и спокойствие.

Наименования

Цивилизация фазмов перестала существовать 22 века назад. Вместе с народом погибла его культура, а появляющиеся то тут, то там потомки фазмов совсем ничего не знают о своих дальних предках. Так как они появляются в семьях представителей самых разных народов, то имена, которые им дают, соответствуют традициям стран, где это происходит. Так как по понятным причинам фазмов не считают за людей, то иногда им дают либо очень короткие имена, либо вовсе прозвища. Те потомки фазмов, которые ищут связей с фазмами древности, берут себе имена на их лад. Сделать это непросто, потому что об этом народе известно очень немногое, а вся историческая доскональность базируется на впечатлениях современников фазмов, а не их самих. Но считается, что имена фазмов были универсальными и включали в себя восемь слогов.
Примеры: Менидисандрастатэя, Тамельсириндэнраль, Тисобейдиатметастрис.
используются слияния множества имён в одно, например, имена нимф, дриад и прочих мифических существ.

История
Предыстория

Как гласят легенды, фазмы были первым разумным народом в мире. Считается, что они появились в Начальную Эпоху – в то время, когда по земле ходили самые разные твари, большие и маленькие, агрессивные и добрые. Фазмы были похожи на полулюдей-полузверей, а потом, изменившись в своём мышлении, начали борьбу с тварями. Одержав победу, фазмы запечатали их магией на территории Великого континента. После этого они пошли иным путём развития. Но доказать что-либо из этого сложно, ведь о тех временах нет никаких сведений. Общепринятая история этого народа начинается в 12 веке Старой эры, когда разрозненные общины и города-государства фазмов объединились в одну страну – Великую Восточную Доминию. Они жили отдельно от других народов, но демографический взрыв, случившийся через какое-то время, заставил их задуматься о расширении своих территорий. Даже несмотря на то, что им уже принадлежал весь восток Великого континента. В 10 веке Старой эры фазмы начали присваивать себе приграничные земли других стран, а у живших в тех местностях людей был выбор: уйти подальше или остаться и подчиниться новым хозяевам территорий. Поначалу это было вовсе неплохо, если учесть, что фазмы, хоть и выглядели достаточно странно и непривычно для людей, но обладали доброжелательным характером, склонным к честности и мирному решению каких-то проблем. В то время они действительно обладали отличным от людей менталитетом, поэтому многие оставались в своих домах и считались жителями Великой Восточной Доминии. Позднее ситуация изменилась. Некоторые полагают, что фазмы всегда были больше чудовищами, чем людьми, иные же утверждают, что на самом деле фазмов извратил именно контакт с человеческими народами – из-за них они стали проявлять всё больше отрицательных качеств. Если раньше это были высокоразвитые существа с особым взглядом на мир, способные почти полностью гармонировать с окружающей средой, то уже через несколько столетий они представляли собой что-то иное. Люди, которые жили на их землях, больше выполняли не роль слуг, о которых заботятся, а, скорее, рабов. Ещё позднее, вместе с упадком в культуре фазмов, начала приходить в негодность и земля, на которой они обитали. Восток постигали одна природная катастрофа за другой – где-то погиб урожай, где-то морской шторм смёл прибрежные поселения, в ином месте разразился лесной пожар и т.д. Вдобавок к этому, фазмы, которые на инстинктивном уровне отменно владели природной магией, ничего не могли с этим поделать. В качестве виновных фазмы назвали своих рабов. По их мнению, это из-за людей всё так сложилось в их стране - поэтому они устроили массовый геноцид. Обстановка не изменилась, но ведь нужен был кто-то, кто делал бы за них всю работу – и вскоре фазмы напали на соседние страны и увели с приграничных зон всех людей, которых смогли схватить. И хотя они уже много раз приходили и забирали таким образом жителей ближайших территорий, на этот раз соседи, знавшие о судьбе всех предыдущих рабов, собрали ополчение. Предводителем стал обычный деревенский житель по имени Ильрахель. Он и собранные им деревенские жители стали началом тому, что позднее назвали Ильрахельской войной. Соседи фазмов объединились в Альянс Свободного Мира и напали на Великую Восточную Доминию. Сначала фазмам от этого было ни горячо ни холодно, но позднее ситуация изменилась. В 488 году Старой эры их противники сожгли границу страны фазмов, которую образовывали вековые деревья, переплётшиеся ветвями – его назвали Дымным Годом. Затем они натравили на фазмов доныне невиданных существ – валеаллов. Окончательную победу над ними помогла одержать Лига Неуязвимых – объединение девяти уникальнейших магов того времени. Фазмы отступали с окраин ближе к центру страны, пока в итоге не оказались окружёнными со всех сторон. На тот момент представителей этого народа оставалось совсем мало, пока их число не сократилось до нескольких десятков. 13 числа месяца Расходящихся Рек 7 года Старой эры главнокомандующий войсками Альянса Ринхэ Улериан убил последнего на свете чистокровного фазма. Казалось бы, на этом история фазмов закончилась. С одной стороны, так и было; чистокровных представителей этого народа больше не осталось, Великая Восточная Доминия превратилась в место, где после магических баталий больше нельзя было ступить из-за опасностей, подкарауливающих на каждом шагу. Но спустя десятки, сотни, даже тысячи лет среди населения других народов начали появляться дети, внешне похожие на фазмов. Такие случаи были редкими, и таких детей либо сразу же убивали, либо прятали и использовали в своих целях, так как они являлись носителями магии и покладистого характера фазмов. Тем же, кто сумел бежать, приходилось всю жизнь прятаться вдали от людей, ведь для большинства фазмы были нелюдями, чудовищами из прошлого. Первым, кто спустя столько лет напомнил миру о том, что фазмы ещё существуют, был мятежный имперский принц Йарлайт. Несколько фазмов выступили на его стороне, когда он развязал в империи гражданскую войну. По её окончании принц выделил фазмам руины их древнего, заброшенного города на самом юге континента – город Тисы, где они могли поселиться все вместе. Но люди по-прежнему продолжали бояться и ненавидеть фазмов, как будто те были ужаснее любого чудовища, из-за чего попытки избавиться от этого удивительного народа продолжились.

Во время переселения на Разрозненные земли фазмы всё ещё были гонимым народом, который существовал в рассеянном виде по всему Великому континенту. Тем не менее, им удалось тайно пройти через арки-порталы, которые привели их на Великаний Простор. Там фазмы в очередной раз вынуждены были скрываться. Со временем многие из них примкнули к террористической организации «Дикоземской стаи», которая в основном состояла из радикально-настроенных фазмов, но не задержались в ней из-за того, что имели с её постоянными членами расхождение в целях – всё же преимущественно представители фазмов были миролюбивы и просто искали место, куда приткнуться в новом мире. Позднее их взяли под свою опеку агынчары, в чьих глазах потомки фазмов виделись Старшими Мастерами – уважаемой в древности расой. Скрывавшиеся фазмы начали собираться вокруг агынчар, выходя из своих укрытий. После того, как агынчары начали переселяться на острова Айвэлле, фазмы отправились за ними. Там они получили свой уголок на одном из островов и заселили город, который был защищён от всего окружающего мира, где ранее гонимые фазмы наконец-то могли находиться в кругу себе подобных, не боясь, что в любую минуту кто-то попытается их уничтожить. Так они продолжают жить до сих пор; Хацалькаухтахтали пусть и не успел вырасти до целого государства, но определённо стал для фазмов долгожданным домом.

Хронология

12 век С.э.
Города-государства фазмов объединяются в Великую Восточную Доминию.

10 век С.э.
Фазмы присваивают себе близлежащие территории, а оставшиеся там люди становятся их слугами и работниками.

конец 6 века С.э.
Фазмы убивают всех своих рабов и нападают на соседние территории, уводя местных жителей в невольничество.

512 год С.э.
Альянс Свободного Мира (терранцы, северяне, амаи) начинают войну с Великой Восточной Доминией.

488 год С.э.
«Дымный Год», когда Альянс Свободного Мира сжигает границу государства фазмов.

13 Расходящихся Рек 7 года С.э.
Окончание Ильрахельской войны, окончательное падение Великой Восточной Доминии, ознаменованное убийством последнего на свете чистокровного фазма.

1 век Н.э. – наши дни
В семьях разных народов (за исключением агынчаров и эвалунар) появляются дети с приметами фазмов.

2099 – 2104 Н.э.
Несколько фазмов вступают в организацию «Затменье», которой руководит мятежный имперский принц Йарлайт.

2104 – 2108 год Н.э.
Фазмы из организации участвуют в имперской гражданской войне.

2108 год Н.э.
Принц выделяет фазмам древние руины города (который называют городом Тисы), принадлежавшего их предшественникам в Южном Пределе.

18 Тихих Сновидений – 19 Разрозненных Рек 2116 года Н.э.
Фазмы вместе с остальными народами покидают Великий континент и переселяются на Разрозненные земли.

весна 2190 года Н.э.
Фазмы вместе с агынчарами отплывают на острова Айвэлле – но то, что они сумели собраться все вместе, остаётся тайной для мирового сообщества.

лето 2237 года Н.э.
Мир узнаёт о том, что фазмы обосновались в собственном городе на одном из островов Айвэлле. Город они назвали Хацалькаухтахтали.

Политическое и социальное устройство

Город, который населяют фазмы, достался им не так давно. Веками они были вынуждены скрываться в самых скрытных местах, ничего не ведая о своей былой, позабытой культуре. Некоторым фазмам удавалось узнать что-то о своих предках и Великой Восточной Доминии, но это не выходило за круг маленького количества людей. Поэтому настоящая культура фазмов на данный момент является утерянной. Когда фазмы получили в своё владение Хацалькаухтахтали, они зажили в нём так, как умели. Во многом это было похоже на сообщество, которое можно охарактеризовать как большое семейство. Сейчас порядки сохраняются такими же: у фазмов нет социального деления в их скромном обществе, нет более-менее чёткого политического устройства (так как они занимаются самопроизводством и ограничиваются контактом только с агынчарами), разве что они живут, делясь на семейства. Долгое время они, попав под влияние агынчаров, пытались копировать их социальное устройство, но агынчары с этим не согласились и не позволили им ассимилироваться в своём обществе, потому как считали, что фазмы должны быть вне любой системы. Впрочем, они разочаровали агынчар тем, что оказались совершенно не теми мудрыми Старшими Мастерами, какими в летописях описывались фазмы далёкой древности. В результате агынчары оставили фазмов в покое, но остались на их страже, так что фазмы получили возможность в спокойствии идти вперёд в зарождении своей новой культуры. В текущем времени они пытаются собрать разные свидетельства из времён Старой эры, чтобы как можно больше узнать о своих предках и по возможности научиться следовать тому образу жизни, который они вели, хотя вполне очевидно, что их текущее общество больше похоже на коктейль взглядов и обычаев тех народов, среди которых выросли их более близкие предки – те, что жили в конце Эпохи Призыва. Помимо этого фазмы пытаются научиться на своём опыте прошлого, чтобы когда-нибудь доказать – они не чудовища из легенд, они достойны оказаться наравне с другими народами.

Менталитет

Что удивительно, но образ мышления у потомков фазмов похож на тот, который имелся у чистокровных фазмов того периода, когда они ещё не установили связей с другими народами. Менталитет фазмов крайне специфичен. Со стороны представители этого народа, точнее говоря, их потомки, могут получить в свой адрес много нелестных отзывов, потому что качества, которыми они обладают, не слишком хорошо вписываются в картину современного мира. Дело в том, что если фазм не способен лгать, то это следует воспринимать именно так – он физически на это не способен, в то время как для людей эта способность может меняться и поддаваться изменениям. Многим кажется, что из-за этого фазмы глупы или даже отстают в развитии, но это вовсе не так – это качество их народа, а не дефект. Суть сего скрывается ещё и в том, что фазмы прекрасно понимают окружающий мир и хорошо знают, что, скажем, говорить каждому человеку всю правду нельзя, но всё равно это делают  - вопреки мнению окружающих, это происходит намеренно.
Примечание: нижеуказанные качества не должны обязательно сочетаться в одном человеке. Скорее всего, потомок фазма будет обладать всего несколькими из них или вовсе только одним.

Характеристика среднестатистического фазма:
● вдумчив, любит размышлять и постигать настоящую природу вещей;
● имеет особое отношение к природе и ко всем живым существам, любит флору и фауну;
● чрезвычайно легко обучаем и обладает феноменальной памятью;
● обладает покладистым складом характера, не умеет спорить и попусту раздражаться;
● не способен кому-либо намеренно навредить, имеет большое сочувствие к окружающим;
● не умеет притворяться и лгать;
● с доверчивостью относится даже к чужакам;
● не всегда способен трезво оценить опасность – поэтому может быть слишком пуглив или чрезмерно бесстрашен;
● наделён особой внутренней гармонией.

Верования

Пантеон фазмов - насчитывает более тысячи божеств, но информации о них, к сожалению, практически не сохранилось. Во главе стоит Рейрай - мать природы. Эта религия не одобряет жертвоприношения. Имеет очень мало последователей.

Культура и быт

Культура фазмов осталась в древности - вместе с Великой Восточной Доминией. Как уже говорилось, потомки фазмов появляются неожиданно, в семьях представителей самых разных народов. Когда родители замечают, что их ребёнок имеет что-то необычное во внешности, они пугаются этого, потому что обычный народ посчитает, что он чудовище, а те, кто побольше знаком с историей, поймёт, что это фазм. Естественно, в разуме жителей Великого континента фазмы приравниваются к монстрам, поэтому редкий человек способен осознать, что перед ним вовсе не представитель того народа, с которым много веков назад велась война. Для современного человека потомок фазма - это то же, что и фазм древности. В большинстве случаев таких детей сразу же убивают. Те, кому известны способности фазмов или кто осведомлён по поводу истории Старой эры, держат их вдалеке от чужих глаз, взаперти, и заставляют применять свои способности, ища в этом выгоду. И хотя фазмы обычно очень доброжелательны и скромны, некоторые всё же сбегают. Если им это удаётся, они селятся в тех местах, где их не смогут найти – чаще всего, в Диких землях. Во-первых, это территории государства их предков, во-вторых, туда рискнут зайти только паладины, солдаты или особо обученные охотники. Поэтому получается, что всю жизнь фазмы вынуждены жить вдалеке от людей и прятаться. По крайней мере, таковым был уклад их жизни до 22 века Новой эры, когда, найдя некоторых из них, принц империи Йарлайт предложил фазмам посодействовать. Те, кто согласился, затем участвовал в гражданской войне в империи, после которой получил вместе с сородичами возможность жить в Южном Пределе – в горах на самом юге, где находились заброшенные руины города древних фазмов (город Тисы). Но спокойным такое существование назвать было нельзя: фазмов продолжали считать чудовищами (потому что все поколения, начиная со Старой эры и до наших дней, выросло на легендах об Ильрахельской войне), и если для солдат с мятежной стороны было чуть привычнее видеть их, то для большинства людей они были чем-то диким, с чем они продолжали бороться. Впрочем, после переселения на Разрозненные земли и основания Хацалькаухтахтали фазмы будто бы получили возможность если и не переписать свою историю, то хотя бы перевернуть страницу и начать что-то писать после долгих лет, проведённых с засушенными чернилами и негодным для ведения письменности пером. В текущем времени они естественным путём, ничего друг другу не навязывая и экспериментируя, пытаются создать своё собственное общество, ориентированное на восстановление культуры Великой Восточной Доминии, но на деле вполне очевидно складывающееся своим уникальным, неповторимым образом.

Внешность

В прошлом чистокровные фазмы были андрогинными существами, то есть, двуполыми. Современные фазмы – это потомки полукровок. Дело в том, что у детей, которые появились у людей в Старую эру от фазмов, была самая обыкновенная внешность. Кочующий ген фазмов проявлялся только в 25% из тех случаев, когда один его носитель встречался с другим. Поэтому современных фазмов принято называть именно потомками фазмов, хотя обычный люд не видит в этом никакой разницы. В наше время фазмы, появляющиеся в самых разных семьях, наследуют внешность своих родителей – они могут внешне быть похожими на северян, терранцев, амаи, валеаллов и сульгвенов (агынчары и эвалунар исключение). От обычных детей их отличает три вещи: менталитет, наличие особой магии и приметы фазмов. Под последним имеются в виду особенности во внешности: элементы флоры и фауны. Это может быть, к примеру, крыло вместо руки, чешуя на ногах, наличие хвоста или перепонки между пальцами. Эти приметы могут быть как очень явными, так и совсем минимальными. Именно поэтому часто ребёнка, имеющего что-то необычное во внешнем виде, могут принять за фазма, но в данном случае нужно иметь в виду, что физический дефект – не примета фазма. Приметы фазмов - это те особенности во внешности, которые присущи животному или растительному миру. Что касается андрогинности, то современные фазмы не являются двуполыми, как их предки, и их сознание не бесполое (универсальное). Правда, у некоторых всё же наблюдается гермафродитизм, но при этом сознание такого фазма всё равно либо мужское, либо женское.

Магия

Фазмы обладают большим потенциалом в данном плане. Им, в отличие от других народов, не нужно обучаться, как владеть своей магией – точнее говоря, им нужна практика, но чаще всего нет необходимости в наставнике.
Есть две магические ветки (делящиеся на школы), доступные фазмам.

Магия фазмов:
стихийная магия: такие маги способны использовать силы стихий – огонь, воду, землю или воздух. Сюда же входят манипуляции песком, льдом и т.п. (что считается отдельными стихиями).
природная магия: включает в себя способность общаться с животными, управлять погодными явлениями, узнавать информацию от природы, исцелять с помощью растений и т.п. (всё вышеуказанное является разными, взаимоисключающими навыками).

Для полного ознакомления с магией просьба прочесть основное описание: магия фазмов.

Отредактировано Хроника (2016-08-19 05:43:05)

0

9

http://i80.fastpic.ru/big/2016/0820/5b/3358bb52f01e7bc093b44d63dfd8265b.png
https://tyv2og-ch3301.files.1drv.com/y3mNqJu3ByhRjET4YTIKpWdb7kyfvEWPz4ejFzeoTQ4Epr2LwAwCmJ9NZt2VOVqQCVbrAR79Ahj7V2gb39r42SrqT7XX50J54COA45SSuOPvSbF-wmG3SIJ-Zxseu55rz0O6ypUi9hkRBz_6goi0jw0iX8YEUoPK1cM02uDKH9_dMc?width=3150&height=3150&cropmode=none

Название

Эвалуна́р – самоназвание народа из Дальнего континента, которое можно перевести как предложение «я верный» (e’he walu nar’). У жителей пяти стран Дальнего континента есть свои наименования; это – айлинды (жители Айли́нда), малхидийцы (жители Малхи́ды), келонцы (жители Кело́на), патуланцы (жители Па́тулы) и ифатийцы (жители Ифа́тии). Жителей Эайринспэйра называют эарэ́н. В самом начале своей цивилизации этот народ имел другое название – эннуа́ри (сейчас его используют только по отношению к тем эвалунар, которые наиболее приближены к тому идеалу, какой представлял собой этот народ в древности). Так как эвалунар не вступал в контакт с жителями Великого континента, у других народов нет для них особых названий.

Страна
Эвалхарал на Дальнем континенте (существует с 11 века Новой эры по наши дни)

Название Дальний континент применимо по отношению к землям эвалунар только в сравнении с Великим и Малым континентами. Сами эвалунар называют его Эвалхара́л. Данный континент находится далеко на востоке от Великого континента. Его территории поделены на пять стран и попадают сразу под несколько климатических полос. Самым северным является Айлинд – это заснеженное пространство, которое ближе к своим южным границам перемежается с хвойными лесами. Далее идёт Малхида со своей лиственной тайгой. Южнее, почти в центре континента, располагается Келон – с низинами, холмистыми равнинами и реками. Чуть ниже – Патула, находящаяся в зоне широколиственных лесов, граничащих с лесостепями, с вкраплениями болотистой местности. И, наконец, на самом юге расположена Ифатия, песчаная земля с жарким солнцем и степями. Моря вокруг континента полны рыб и весьма спокойны, у западного побережья, в регионах Малхиды, напротив – часто встречаются штормы. Прибрежные воды Эвалхарала усеяны большим количеством маленьких необжитых островов.

Эайринспейр – принято называть четвёртым государством эвалунар. Но у здешних остроухих обитателей есть свои понятия о наименованиях. Для них «Эайринспейр» - это указание на территории, а страну как таковую они называют «Тирлара» (равно как Эвалхарал, являющийся третьим государством эвалунар, тоже делится на пять стран). Местных жителей называют словом «эарэн». Эайринспейр раскинулся на трёх островах, но наиболее обжитым является самый большой из них. В отличие от Дальнего континента, где проживает основная масса эвалунар, здешние жители придерживаются слегка иного образа жизни. Если у их сородичей за морем практически нет городов, то здесь они есть, и хотя большинство напоминают не столько города, сколько крупные поселения, это большой шаг для народа эвалунар. Обучившись у других народов, они начали возводить целые комплексы построек, разграниченных улицами (иногда не слишком умело распределёнными). Чего тут нет, так это крепостных стен – они опоясывают только те города, которые находятся в окружении совсем уж дикой природы. К слову, говоря о ней, не в пример Дальнему континенту, Эайринспейр роскошен в плане флоры и фауны. Здесь встречаются редчайшие образцы растений (в сравнении с остальным миром), ещё и в достаточно большом количестве. То же можно сказать и о животном мире. В то время, как на Дальнем континенте эвалунар ни в коем разе не берут ничего у природы, то здесь они научились тому, как можно с ней содействовать. Они берут только то, что может восстановиться, всё так же обходя стороной животных, из-за чего их количество на островах просто поразительно. Отдельного внимания заслуживает архитектура. Несмотря на то, что города по своему размаху не настолько грандиозны, сам стиль весьма впечатляет. На основе впечатления, полученного от архитектуры своих далёких предков эннуари и народа, жившего на здешних территориях в предыдущую эпоху, эвалунар прибегли к весьма необычным архитектурным решениям. Зачастую красота и внешний вид здесь преобладает над практичностью – эарэн влюблены в Эайринспейр и поэтому пытаются дополнить его своим присутствием в здешних краях, что проявляется в том, чем они насыщают окружающее их пространство.

Наименования

Для формирования имени эвалунар используют форму: своё имя_ас_имя отца_мин_имя матери_иэ_прозвище. Условно эту форму можно расшифровать как: «собственное имя» - «дань родителям» - «аллегорическое имя». Своё имя эвалунар выбирают сами – родители приводят их в возрасте 3-5 лет в хранилище с книгами эннуари, читают текст на забытом языке вслух, и то, которое понравится ребёнку по звучанию, и будет использоваться в качестве его имени. Дань родителям составляется из их имён. Аллегорическое имя, по сути, является прозвищем из прилагательного и существительного, которым эвалунар чаще всего называют окружающие.
Мужские имена заканчиваются согласными, женские имена – на «я», реже «а». Считается, что женщины-эннуари когда-то имели имена, заканчивающиеся на «ья» - некоторые девочки, если родители рассказывали им об этом, выбирают такой вариант имени. Считается, что редкие, исключительные имена, заканчивающиеся на «о» или «э», интуитивно выбирают себе будущие чародеи и копьеносцы.
И мужские, и женские имена разделяют на любом слоге для созвучия двух букв. Фамилии не используются. Эвалунар не называют своего имени незнакомым людям; тем, кому могут доверять, называют собственное имя и иногда ещё и аллегорическое. Полную форму имени обычно никогда не используют.
Примеры: Эн’недон ас Ист’туинир мин Наур’рья иэ Кеэм Иольбен (Эн’недон (сын) Ист’туинира (от) Наур’рьи (как) Летняя Песнь).
используются эльфийские имена из любой вселенной без привязки к реально существующим искусственным языкам.
Примечание: в языке эвалунар нет звуков ДЖ, Ж, Щ, Ч, Ы.

История
Предыстория

Бытует версия, что народ эвалунар существует с доисторических времён, но каким была та эпоха, никто не знает, ведь в ту пору ещё не велись летописи, а если они и имелись, то были затеряны. Первым государством на Дальнем континенте был Энна́н, и обживали его высокие, остроухие эннуари. Они были наследниками высокоразвитого, магически одарённого народа. В Старую эру их континент оберегали от большого количества бестий и чудовищ Столпы – 17 магически активных башен, рассеянных по Дальнему континенту и отгоняющих этих существ. В 12 веке Старой эры на Эннан со стороны запада прилетел драконий наездник, фазм Таволга, на чёрном, как безлунная ночь, драконе – Науглахаде. Эннуари заключили с ним соглашение, и Таволга смог поселиться в горной гряде на востоке континента, взамен постоянно облетая его и отгоняя с помощью дракона любую опасность. В 3 веке Новой эры драконий наездник улетел на Науглахаде на запад и вернулся с сотнями других фазмов, сбежавших от войны. Миролюбивые эннуари позволили им остаться на своих землях – до тех пор, пока фазмы не придут в себя и не вернутся домой. Фазмы же начали обживаться на Дальнем континенте, а затем попытались убедить эннуари вступить в войну. Эннуари ответили отказом, но фазмы с этим не примирились. Они поглотили магию Столпов, сделав их неактивными, строили кузни, ковали оружие, переманивали на свою сторону молодое поколение местных жителей. Всё свелось к тому, что фазмы подчинили себе северных эннуари, заставляя их строить военные корабли и готовиться к войне, а южные тем временем затаились. Таволга держался в стороне, но когда настал момент явного противоборства фазмов и эннуари, он выступил на стороне своих сородичей. Нескольким отважным эннуари удалось добраться до Плато Наездника, где самый младший из них убил Таволгу – а вместе с ним вдалеке пал замертво и его дракон. Его магическая энергия разошлась по всему Эннану, погрузив его в непроглядный туман. Объединившись, эннуари удалось оттеснить фазмов на холодный полуостров, расположенный на северо-западе континента, так что те были вынуждены скрыться в подземных ходах, где со временем они деградировали и превратились в полуразумных существ, которых нынче называют щурящимися. Эннуари же, благодаря своим магам, создали освещаемые светом города и пути – так в туманах возникло их второе государство, Элвелло́н. Спустя несколько столетий на них начали нападать вернувшиеся из подземелий щурящиеся, что совместно с туманом сделало жизнь эннуари, ставших называться эвалунар, ещё сложнее. Несколько смельчаков, добравшихся до Плато Наездника, обнаружили там драконьи яйца. Как бы эвалунар ни пытались понять, как заставить их вылупиться, у них ничего не выходило. Заручившись поддержкой своих сородичей, несколько групп эвалунар отправились в дальнее плаванье, чтобы найти ответ в других краях света. Вернулась в итоге только одна группа с востока – она же привезла пять маленьких драконов, которые, в отличие от Науглахада, не были разумными существами. Но тем, кто их нашёл, удалось их воспитать. С помощью их магии у эвалунар появилась возможность рассеять туман и заново поселиться на всём континенте. Но случилось непредвиденное: после естественной смерти драконьих наездников сами драконы перестали быть управляемыми. Они почти полностью уничтожили Элвеллон, и эвалунар пришлось бежать со своего континента. Они поселились на мелких островах не так далеко от Дальнего континента, где прожили несколько столетий, прежде чем разведчики доложили, что драконы погибли. Эвалунар вернулись на свои земли и основали там уже третье своё государство – Эвалхара́л, который затем был поделён на пять стран. Из найденного ещё во времена Элвеллона скелета чёрного дракона были сделаны копья, способные развеять магию, которые затем передали образовавшемуся ордену драконьих копьеносцев, призванных охранять население от щурящихся. Остальные эвалунар вернулись к миролюбивому образу жизни; они не ковали ничего, кроме вещей быта, не практиковали боевые искусства. Изменения коснулись этих земель лишь в 21-22 веке Новой эры. Во-первых, гениальный чародей по имени М’малунаэр вознамерился подчинить себе щурящихся, что было само по себе неразумной идеей, поэтому правители Эвалхарала потратили больше десяти лет, чтобы схватить его с помощью копьеносцев, чародеев и просто талантливых людей. Во-вторых, было найдено драконье яйцо. Эвалунар, который нашёл его, сумел пробраться сквозь единственный имевшийся тайный портал, ведущий на Великий континент, и правители Эвалхарала послали за ним отряд из самых способных бойцов и магов – ведь они не только сами имели представление, какую опасность представляет дракон, но и слышали об этом от девушки, прибывшей через тот же портал на Эвалхарал, чтобы узнать о том, как можно победить дракона, который в то же время нападал на Великий континент. По прибытию туда отряд вступил в договорённость с властями Вольного государства имперского духовенства. Каждый эвалунар из отряда получил полимагический кулон, который уменьшал их рост на один метр, и спутника-паладина, после чего они парами разошлись по Великому континенту.

Во время переселения с Великого континента на Разрозненные земли отряд эвалунар, чьи члены носили кулоны, делавшие их на метр ниже, беспрепятственно прошли через порталы вместе с другими народами. Несмотря на катаклизм, случившийся на Великом континенте, Дальний континент и находящаяся на нём родина эвалунар – Эвалхарал - продолжили жить, как жили прежде. Оказавшийся на Разрозненных землях отряд продолжал скрываться среди остальных людей, ничем не выдавая существование своего народа. Тем не менее, оставаться долго в тени и наблюдать, как другие народы губят друг друга, они не смогли. Зимой 2209 года Новой эры отряду эвалунар удалось связаться с Хранителями и убедить их, что Разрозненным землям необходим миротворец, который сможет навести порядок. Хранители согласились и открыли арку-портал, который соединил Сияющий Горизонт с Малхидой в Эвалхарале (на Дальнем континенте есть только один портал). Внушительный поток эвалунар, готовых посодействовать другим народам, переселился на Сияющий Горизонт, где они обосновали своё вот уже четвёртое государство – Эа́йринспэйр, после чего объявили всему миру о своём существовании. Затем они не раз вмешивались в дела других народов, сдерживая одних и помогая другим. В текущем времени эвалунар являются хоть и не столь многочисленной, но внушительной силой, которая настаивает на том, чтобы в Разрозненных землях не велось войн. В этом им активно помогают Хранители, которые в первый год каждого десятилетия открывают портал на несколько дней, дабы желающие могли попасть с Эайринспэйра в Эвалхарал и наоборот – так, чтобы самый гармоничный народ не потерял связи со своими сородичами, живущими вдалеке.

Хронология

12 веке С.э.
На Дальний континент прилетает драконий наездник Таволга.

3 век С.э.
Таволга, отправившись на запад, привозит с собой около сотни фазмов, которым эннуари позволяют остаться в своём первом государстве – Эннане.

3 век С.э. - 5 век Н.э.
Фазмы готовятся к войне и делают всё необходимое, чтобы вернуться с войском на Великий континент. Также фазмы подчиняют себе половину населения Эннана, заставляя эннуари обучаться боевым искусствам, ковать оружие и строить военные корабли.

5 век Н.э.
Чтобы избавиться от влияния фазмов, затаившиеся на юге эннуари начинают наступление на захватчиков.

6 век Н.э.
Одному эннуари, добравшемуся до Плато Наездника, удаётся убить Таволгу, после чего погибает и дракон. Вскоре эннуари побеждают фазмов и изгоняют их в подземелья Дальнего континента.

7 век Н.э.
Эннуари, переименовавшись в эвалунар, создают посреди тумана своё второе государство – Элвеллон.

8 век Н.э.
Отряд эвалунар находит скелет чёрного дракона в Долинах, другой отряд обнаруживает на Плато Наездника с десяток драконьих яиц. Не узнав, что с ними можно сделать, несколько групп эвалунар отправляются в плаванье, а одна группа затем возвращается с пятью маленькими драконами.

середина 9 века Н.э.
После смерти наездников драконы начинают борьбу между собой, Элвеллон полыхает, и лишь немногие эвалунар, сумев прокрасться мимо них, сбегают на маленький островок неподалёку от Дальнего континента.

11 век Н.э.
Эвалунар возвращаются на Дальний континент и основывают своё третье государство – Эвалхарал.

начало 22 века Н.э.
Т.н. вор находит и присваивает себе драконье яйцо и, узнав о том, что где-то за морем есть взрослый дракон, решает отправиться туда через портал.

2106 год – 30 Расходящихся Рек 2115 год Н.э.
Ведётся преследование чародея М’малунаэра, в итоге чего он оказывается схвачен.

30 Падения Звёзд 2115 года Н.э.
Отряд эвалунар, посланный правителями Эвалхарала, проходит через портал, ведущий на Великий континент, чтобы поймать вора драконьего яйца.

месяц Спелых Плодов 2115 года Н.э.
Отряд эвалунар, заключив соглашение с правительством Вольного государства имперского духовенства, получает поддержку ордена паладинов и разбредается по Великому континенту. 

18 Тихих Сновидений – 19 Разрозненных Рек 2116 года Н.э.
Отряд эвалунар, прикидываясь низкорослыми людьми, с помощью сопутствующих им паладинов перебираются с Великого континента в Разрозненные земли.

1 Морозных Узоров 2209 года Н.э.
Эвалунар с Разрозненных земель выходят на связь с Хранителями. Те открывают портал, соединяющий Сияющий Горизонт и Эвалхарал. Большое количество эвалунар с Дальнего континента переселяются в Разрозненные земли и основывают на Сияющем Горизонте своё четвёртое государство – Эайринспэйр.

14 Ясного Солнца 2210 года Н.э.
Эвалунар заявляют всему миру о своём существовании. Сразу после этого они сдерживают северян, чтобы отогнанные к побережью Великаньего Простора имперцы могли объединиться.

осень 2210 года Н.э.
Эвалунар сдерживают северян, пока имперцы отплывают на запад.

3 Свежих Трав 2391 года Н.э.
Стараниями эвалунар остальные народы соглашаются постараться решить свои конфликты мирным путём. Организовывается первое Собрание Послов. Представители эвалунар становятся одними из его участников.

Политическое и социальное устройство

По сути, Эвалхарал, хоть и разделён на пять стран, но порядки во всех них почти схожи, и такое разделение было произведено лишь только по той причине, чтобы правители, ответственные за конкретные территории, могли управлять ими более эффективно. Что касается социального устройства, то общество эвалунар придерживается равноправия. Впрочем, как и в других местах на свете, среди них тоже есть более и менее влиятельные семьи. Правят странами Дальнего континента примархи – это может быть как мужчина, так и женщина. Примарх – не наследуемый титул, и его избирание производится путём совместного народного голосования. Любой человек может напрямую обратиться к примарху, а если тот, допустим, будет поверхностно исполнять свои обязанности, то ему придётся предоставить свою должность правителя другому эвалунар, которого, опять-таки, изберёт народ. Задача примарха – следить за тем, чтобы в его стране был покой и процветание, чтобы жителям всего хватало, а в случае, если возникнут какие-то проблемы, предпринять нужные меры. В той ситуации, если его страну коснутся какие-то глобальные проблемы, он будет вынужден решать их вместе с народом, а не самостоятельно. Разумеется, чтобы суметь позаботиться о своих территориях, примарх наделён полномочиями учредить любую должность и назначить на неё  того, кого сочтёт подходящим для этого. Поэтому при каждом правителе были свои чины и общественные объединения.

Менталитет

Общество эвалунар фактически едино в образе своего мышления. Этот народ превыше всего ставит естественные, человеческие законы, которые рассказывают им, как нужно жить так, чтобы царил мир и процветание. По своему характеру все эвалунар будто бы лишены качеств характера с явным негативным оттенком. Этот народ миролюбив, ориентирован на созидание и на поддержание благотворной атмосферы вокруг себя. Среди эвалунар практически не встретишь преступников – им попросту несвойственно поступать тем образом, который они изначально определяют как непорядочный. Благородство, о котором пишут в легендах других народов, является для эвалунар вполне будничной реальностью. Они очень ценят то, что имеют, знают цену человеческой жизни и проявляют к ней неподдельное уважение. Им свойственна духовность и некая лирическая душевная составляющая – эвалунар по своей природе мыслители, стремящиеся к идеалу, который каждый определяет для себя сам. 

Характеристика среднестатистического эвалунар:
● знает чёткую границу между добром и злом и понимает, что путь зла приведёт его к гибели – такой, после которой он просто исчезнет, и всё, что он делал до этого, будет зря;
● за любое дело берётся с полной самоотдачей, потому что считает, что только так можно достичь в чём-либо успеха;
● избегает хаотичности и импровизации, любит всё обдумать, что заметно даже при речи – для него лучше тщательно обдумать слова, чем сказать что-то невпопад;
● одарён в усвоении разных знаний, стремится узнать как можно больше о том, что по правде его интересует, и, исходя из этого, постоянно развивает свои способности и навыки в конкретной сфере, а не берясь за всё и сразу;
● считает, что каждый человек достоин своего счастья, поэтому выбирает тот жизненный путь, который подходит именно ему, а его окружение ему в этом всецело помогает;
● ценит свободу, но ту, которая не граничит со вседозволенностью;
● отходчив, умалчивает об обидах, никогда не высказывается напрямик, чтобы ненароком не оскорбить другого человека;
● непоколебим в своих взглядах, при этом легко поддаётся сомнениям, но с помощью своей настойчивости в поисках ответов сумеет сравнительно быстро развеять их;
● считает, что в мире ценно абсолютно всё, поэтому с аккуратностью и вежливостью отнесётся даже к тому, что ему неизвестно или непонятно.

Верования

Хозяин Звезд - великая, грандиозная сила, сотворившая вселенную. В представлении верящих в Хозяина Звезд - зримый земной  мир - это всего лишь маленькая часть всего существующего, и есть другие планеты с другими мирами. Если в неё переходят другие народы, то только из личных убеждений, прямой пропаганды нет.

Культура и быт

На Дальнем континенте сохранилось немало городов древности, но эвалунар проживают только в пяти из них – Айлинде, Малхиде, Келоне, Патуле и Ифатии. Остальные обитают в поселениях, состоящих из небольшого количества домов, находящихся не слишком близко друг от друга. Чаще всего семьи владеют своими собственными земельными имениями, размещёнными на почтительном расстоянии от остальных. Некоторые эвалунар занимают руины давних построек, но такое практикуют нечасто. Жители земельных угодий чаще всего занимаются физическим трудом, в то время как горожане представляют собой работников умственного труда, первоклассных ремесленников, специалистов узкого профиля. Часто встречается такое, что за нужным товаром необходимо ехать в другой город или хозяйство. Территории Дальнего континента небезопасны, но эвалунар с детства учатся преодолевать эти сложности и хорошо знают свои края.
В Эвалхарале нет деления на социальные слои; единственной важной ячейкой общества является семья. Эвалунар могут скрывать свою влюблённость годами, а когда решит признаться, то вместе с избранницей отправляется к её семье, чтобы огласить свой замысел касательно женитьбы. После этого не менее пяти лет он должен прожить рядом с невестой, но не вместе с ней. Ко всему прочему, всё это время он должен выполнять все поручения её родителей и старших представителей семьи. После этого будущий тесть выделяет жениху деньги на покупку жилища. Молодожёны переезжают туда, но обязаны затем материально и физически (например, трудом) поддерживать свои предыдущие семьи, если это необходимо. Вместо колец носят одинаковые медальоны, наполненные магической энергией мужа или жены. Браки обычно заключаются после достижения восьмидесяти лет.
В семье самое большое счастье – это дети. Их в среднем бывает не больше двух-трёх. Когда на свет появляется ребёнок, муж рассылает всей родне письма с оповещением. При виде пары с маленьким ребёнком другие эвалунар, как правило, сначала приветствуют их, а затем сразу же высказывают пожелание малышу. Ребёнок считается маленьким до достижения десяти лет. Этот период называется «периодом мягкого воспитания». После достижения десятилетия ребёнка начинают приучать к ответственности и труду, но не принуждают к тому, что ему чуждо. Когда он начинает проявлять к чему-то талант или интерес, долг семьи – помочь ему достичь в этом успеха. К слову, образование в обществе эвалунар не является обязательным. У них нет школ и структурированной системы образования. Обучение происходит напрямик – от наставника к ученику. Желающий обучиться чему-то либо ищет себе собственного учителя, мастера в своём деле, либо примыкает к уже существующей группе. Считается, что бездельник - это тот человек, который в прямом смысле слова ничего не делает. Поэтому, даже если эвалунар занимается не совсем полезным для всего общего делом, он всё равно является важным его членом.
На Дальнем континенте из-за борьбы драконов изменилась природа, поэтому эвалунар очень заботливо относятся к тому, что их окружает. На их континенте почти нет животных – некоторые люди за всю жизнь могут не увидеть их вообще. Лошадь почти невозможно купить, животные разводятся лишь с той целью, чтобы отпускать их на свободу. Эвалунар почти всегда перемещаются пешком, не едят мяса; овощи, фрукты и ягоды можно брать только из своих угодий, а не из дикой природы.

Невзирая на то, что по географическим показателям и своей истории Эайринспейр отличается от Дальнего континента, живущие на нём эвалунар (здесь их называют эарэн) придерживаются тех же обычаев, что и их сородичи из других земель, потому как их образ жизни, привычки и прочее зависят от менталитета, который с наибольшим предпочтением выбирает оставаться верным традициям.

Внешность

Эвалунар – самый высокорослый народ на свете. Рост мужчин в среднем достигает 2.40-2.50 метра, рост женщин – 2.20-2.40 метра. Если рост эвалунар будет выше обычного (до 2.70 метра), это не сочтут чем-то необычным, но если он будет ниже указанного, то его посчитают «низкорослым». Другой общей для всех эвалунар чертой является заострённая форма ушей. Особой красотой наделены слегка подслеповатые глаза эвалунар (из-за того, что их предки долго жили в тумане, они видят хуже остальных народов) – обычно они натурального цвета, но с выраженной оболочкой радужки. Встречается даже такое, что эта оболочка - другого цвета и не совпадает с самим цветом глаз. Телосложение эвалунар эктоморфное. Лишь в 0,5% случаев занятия физическими нагрузками отразится на внешности эвалунар: обычно после таких тренировок он будет вынослив и силён, но на его внешний вид это не повлияет. На этом общие черты, объединяющие всех эвалунар, заканчиваются.
Представители этого народа обладают разными типажами, и очень редко среди них можно найти сильно похожих друг на друга людей, не связанных родством. Обусловлено это тем, что эвалунар приветствуют не чистоту крови, а наоборот – её смешение, поэтому представители данного народа совсем не против найти себе пару из другой страны, наделённую внешностью, нехарактерной для его родного края. Считается, что чем экзотичнее выглядит эвалунар, тем более особенным это его делает. При этом, дети одних родителей очень сильно похожи друг на друга, нередко даже похожи как близнецы, хоть и родились в разные годы.
У жителей разных стран есть некое общее сходство, характерное для каждого  региона. Считается, что айлиндалы - обычно светлокожие и темноволосые, чуть выше по росту остальных, малхидийцы – славятся мягкостью и густотой волос, но обладают достаточно грубой кожей, келонцы известны тем, что их температура тела ниже, чем у других эвалунар, поэтому у них синеватый оттенок губ, а их кожа тонка, так что у некоторых можно заметить сетку капилляров,  патуланцы имеют самое отменное здоровье, их женщины – самые фигуристые, а мужчины, не в пример другим, носят растительность на лице, ифатийцы – смуглые, а их разрез глаз может быть зауженным. Но эти особенности весьма относительны. Эарэн, к слову, внешне представляют собой всевозможную смесь элементов, характерных для эвалунар в целом, потому что среди них за время проживания в Разрозненных землях произошло наибольшее смешение кровей.
В плане выбора одежды эвалунар сдержанны и изящны. Те, кто занимается физическим трудом, исходят из практичности и удобства, жители городов и работники умственного труда руководствуются эстетичностью. Материалы, которые в других землях считаются дорогими, могут позволить себе даже семьи среднего достатка, поэтому наряды эвалунар обычно смотрятся очень опрятно и органично. Украшения не очень входу по двум причинам: во-первых, эвалунар ценят натуральную красоту и не считают нужным делать себя лучше посредством каких-то вещей, во-вторых, эвалунар придают им символическое значение. Даже безделушка, если за ней будет стоять какой-то особый для эвалунар посыл, будет в его глазах ценнее целой шкатулки драгоценностей. Самым лучшим комплиментом будут слова касательно естественной красоты эвалунар. Само понятие красоты на Дальнем континенте своеобразно – даже шрамы в глазах некоторых могут показаться чем-то вовсе не отвратительным. Считается, что внешность второстепенна, и если человек хорош собой, но непорядочно себя ведёт, все перестанут замечать его внешнее великолепие. Поэтому, прежде чем высказать какой-нибудь комплимент, нужно узнать человека – иначе он не воспримет сказанное или сочтёт это за лесть.

Воинство

После победы на фазмами в 6 веке Новой эры эвалунар забросили всякое воинское дело. Разумеется, среди них найдутся те, кто умеет драться, но это, в основном, самоучки. Эвалунар не куют оружия (то, что имелось, было сброшено в море или спрятано) и не обучаются боевым навыкам. Исключением являются драконьи копьеносцы: своеобразный орден эвалунар, которые умеют сражаться и чей долг состоит в том, чтобы защищать население континента от щурящихся (деградировавших фазмов, которые живут в подземельях Эвалхарала, владеют на инстинктивном уровне природной и стихийной магией и нападают на эвалунар) и чудовищ (которых достаточно много на континенте). Орден был основан в то же время, когда появилось третье государство эвалунар (Эвалхарал). Так как к тому времени занятия боевыми навыками уже было заброшено, первые драконьи копьеносцы изобрели свой стиль борьбы. Пользуются они копьями, изготовленными из костей чёрного дракона, которые способны развеивать магию. Набор рекрутов производится следующим образом: уже поживший или неспособный исполнять свои обязанности копьеносец странствует по континенту, находит себе ученика в возрасте 10-15 лет и отправляется с ним в одну из крепостей ордена (Снежное Копьё в Айлинде, Штормовое Копьё в Малхиде, Речное Копьё в Келоне, Лесное Копьё в Патуле, Степное Копьё в Ифатии или Цветущее Копьё в Эайринспэйре), где он проходит обучение. Когда оно закончено (в возрасте 50-70 лет), копьеносец получает либо копьё своего наставника, либо то, у которого нет хозяина. Копья эти уникальны своим видом – изготовленные в том же 6 веке Новой эры, каждое из них имеет свой вид. Чёткая иерархия отсутствует, копьеносцы подчиняются командору крепости или, если того требуют обстоятельства, примарху. Обучение занимает всё время, поэтому копьеносцы не могут быть одновременно и воинами, и магами, но они часто сотрудничают с последними.

Магия

В плане магии у эвалунар есть три особенности, отличающие их от остальных народов. Во-первых, их магическая энергия «безлика» - это значит, что эвалунар не имеют предрасположенностей к той или иной ветке магии, а при обучении могут овладеть чем угодно. Во-вторых, все эвалунар имеют магическую энергию, то есть, все они являются потенциальными магами, но в силу убеждений свои способности развивает очень маленький процент населения. В-третьих, сам объём магии у эвалунар больше (300 единиц маны), но им сложно её использовать. Если маги других народов сравнительно быстро учатся применять свою энергию, то эвалунар это даётся непросто даже по прошествии долгих лет.
За годы практики магических способностей эвалунар сформировали три стези, по которым может пойти тот, кто решил стать магом.

Магия эвалунар:
направщики: маги, которые заимствуют магическую энергию у предметов/явлений и вкладывают её в другие вещи, создавая таким образом артефакты и предметы, получающие нехарактерные для себя свойства. Они могут совмещать разные энергии и создавать новые эффекты. Обучаются друг у друга;
гербалисты: почти все растения на Эвалхарале обладают магическими свойствами. Гербалисты - это, по сути, травники и алхимики, которые умеют создавать зелья, снадобья и вещества, с помощью которых они наделяют людей или предметы иными свойствами. Обучаются у мастеров;
чародеи: используют магические заклинания любой направленности (кроме тёмной магии), но количеством не более пяти. Чтобы научиться использовать свои способности, чародеям необходим посох и особый узор на внутренней стороне ладони (если заклинание одно, то узор покрывает основу ладони и один палец, а если пять – то ладонь и все пальцы). Обучаются вместе с другими чародеями в Фиалковой Низине.

Для полного ознакомления с магией просьба прочесть основное описание: магия эвалунар.

Отредактировано Хроника (2016-08-19 06:29:00)

0

10

http://i80.fastpic.ru/big/2016/0820/07/39a08eb090f6d3d995a28f990ae06307.png
https://tyvhma-ch3301.files.1drv.com/y3miqINPc5ZLAQ_ljRThxs1MXHTQVjxsjHSCqw2zeXwxOv5jz_koKXnqnWFCgTURH9BQInA1ZkbAib7DhZjf7mXvOBTb7AdcSHiRbeGOAufd5P4QGstNQHEi8pGwI0Qz3tn6ZitGC2lLWKlOybfO8Uxga6oTWlMPciLEKwc00S2vis?width=3150&height=3150&cropmode=none

Описание

Во время событий, имевших место быть в начале 2116 года Новой эры, во все концы Великого континента разошлась волна аномальной магии. Обычные люди, бегущие тогда через арки-порталы в Разрозненные земли, ощутили некоторое напряжение, тогда как с магами дела обстояли иначе. Всплеск вначале увеличил их силы, а затем их магический запас иссяк, в результате чего в течение месяца они не смогли использовать свои способности. Наравне с едоками существеннее всего эта волна подействовала на ведьм, только для них стала губительной не волна, а эффект её последействия. Многие бесноватые навсегда лишились своих сил, они прожили как люди отведенные им годы и умерли.
Только к четырем Первородным ведьмам (Времени, Пространства, Хаоса и Удачи) и пяти на то время сильнейшим бесноватым (Моровых болезней, Дурмана и ночных кошмаров, Истины, Увядания, Противодействия) потом вернулась магия, но, когда это произошло, женщины поняли, что воздействие волны не прошло для них бесследно. Основные изменения коснулись не магии, а способа продления жизни и деторождения. Отныне среди ведьм, хотя и очень редко, стали появляться  ведьмаки, которые по силе ничем не уступали, а зачастую и превосходили их дочерей-бесноватых.
В настоящее время ведьмы – это четыре Первородные ведьмы, семь бесноватых Совета (Моровых болезней, Дурмана, Правды, Обмана, Увядания, Противодействия, Метаморфоз) и их потомки. В общей сложности ведьм 32, а ведьмаков - 8.

Характерные для ведьм и ведьмаков особенности:
Вечность. Хотя в корне не верно утверждать, что ведьмы и ведьмаки бессмертны, но они нашли способ избежать старости, воруя чужую молодость. Ритуал омоложения происходит четыре раза в год на шабашах, на нём участвуют ведьмы, которым за 100 лет. Для его успешного проведения обязательны жертвоприношения. Кровь в эти ночи льётся рекой. Чтобы омолодиться, не обязательно присутствовать на всех шабашах, достаточно побывать хотя бы на одном в году. Если между ритуалами пройдет больше 365 дней, то ведьма (ведьмак) за трое суток состарится до своего истинного возраста. Если до истечения последних суток ничего не предпринять, то эффект старения будет не обратим, как и смерть, если возраст больше 180.
Живучесть. Хотя у бесноватых нет такой регенерации, чтобы их раны моментально залечивались, однако если им нанести повреждения, несовместимые с жизнью, например, проткнуть сердце или свернуть шею, то они не умрут, но будут страдать, а через несколько месяцев залечатся и восстановятся. Убить ведьму (ведьмака) всё же возможно. Для этого надо её (его) сжечь, развеять по ветру пепел, взорвать или превратить в фарш - иными словами, уничтожить тело всеми доступными способами.
Красота. Облик бесноватых напрямую зависит от родительских генов, но при этом ведьма будет женственна, хорошо сложена и мистически обворожительна, а ведьмак притягателен «темной красотой». У них нет прыщей и подобных дефектов кожи, волосы всегда густые, ногти крепкие. И волосы, и ногти растут в два раза быстрее, чем у обычных людей.
Особый метаболизм. Им не страшны яды, но снотворное и обезболивающее действуют. От алкоголя они не напиваются, зато пьянеют от молока. 
Магия. Отличается от всех остальных тем, что это даже не магия в привычном смысле слова, а осознание особенностей происходящих тех или иных явлений и возможность их в некоторых случаях корректировать.
Оживление примет. Народные приметы в их присутствии начинают сбываться с 98% вероятностью. Чтобы этого не происходило, им нужно сконцентрироваться на обратном эффекте.
Классика жанра. Они летают на метлах, которые смазывают специальным раствором, варят зелья (приворотно-отворотные, целебные, ядовитые), участвуют в шабашах, любят кошек. Ведьмы поклоняются тёмному божеству - Валаару.
Ночное видение. Глаза бесноватых утратили возможность видеть в кромешной тьме, но при свете звезд и луны они хорошо видят.
Поймать ведьму. В светлое время суток, пока ведьма или ведьмак не начал использовать активную магию, отличить бесноватого от обычного человека не представляется возможным, зато при свете луны сульгвенские глаза моментально увидят аномальные сгустки тёмной магии у бесноватой, а белый шаман и другие «детекторы» поймут, что перед ними тёмный маг.
• Если Маяк находится на расстоянии ближе 30 метров, то ведьмы/ведьмаки не способны колдовать.

О Первородных:

• Первородные – считается, что это четыре ведьмы, чьи бабушки заключили союз с самим Валааром, которому отдали души взамен на магию. В настоящее время эта история потерялась в веках, но достоверно известно, что это самые могущественные из всех бесноватых.
• Первородные являются носителями большого количества энергии – это 300 единиц маны. Их заклинания самые мощные.
• Если Первородную сжечь, развеять по ветру, превратить в фарш, то спустя некоторое время на Хладном острове появится похожая женщина с точно такими же способностями. При должных стараниях к ней может вернуться память обо всем, что было раньше. По сути, это превращает Первородных в бессмертных, но не всё так просто. Во-первых, Первородные, как и другие ведьмы, вынуждены воровать чужую молодость и могут умереть от старости, во-вторых, если такую ведьму убить с помощью орихалька, мифрила или светлой магии, то она уже не сможет переродиться. Так же Первородная способна умереть при родах, но это встречается в виде исключения, а не является закономерностью.
• Если Маяк находится на расстоянии ближе 80 метров, то Первородные также не способны колдовать.

Ведьмы Совета:

• Ведьмы Совета– это объединение самых сильных, после Первородных, бесноватых. Их семь: Моровых болезней, Дурмана, Правды, Обмана, Увядания, Противодействия, Метаморфоз  – пять ведьм и два ведьмака.  Так или иначе, они связаны с первыми пятью ведьмами, которые сохранили магию после аномальной волны, но при этом не являются ими. Ведьмы Совета являются носителями большого количества энергии – это 250 единиц маны.
• Три ведьмы - перевоплощения первых ведьм. Ведьмы Правды и Обмана – это двойняшки, которые родились у ведьмы Истины, умершей при родах. Они «разделили» магию матери пополам. Первый ведьмак – это сын одной их первых ведьм (мать умерла при родах). Второй ведьмак (Метаморфоз) – предположительно сын Первородной (мать жива), унаследовавший аномальное количество магии для обычного бесноватого (250 маны вместо 200).
• Если ведьму (ведьмака) Совета сжечь, развеять по ветру, превратить в фарш, то спустя некоторое время на Хладном острове появится похожая женщина или мужчина с точно такими же способностями. Этот человек считается новым воплощением бесноватой (бесноватого). Память о предыдущем воплощении никогда не вернется к переродившемуся. В этом главное отличие ведьм Совета от Первородных. Второе отличие – это сила заклинаний и объем магической энергии, которые уступают Первородным. Переродится ли второй ведьмак – не известно.
• Если бесноватую (бесноватого) из Совета убить с помощью орихалька, мифрила или светлой магии, то он (она) уже не переродится. Женщины могут умереть при родах, но это не является закономерностью.
• Если Маяк находится на расстоянии ближе 50 метров, то ведьма (ведьмак) не способны колдовать.

Особенности передачи способностей:

• Ведьмой или ведьмаком можно только родиться.
• Ведьма может иметь потомство от ведьмаков, иссаан (северян), амаи, имперцев и валеалл. От других народов она не забеременеет.
• Если ведьма зачала от валеалла, то появиться на свет может с одинаковой вероятностью мальчик или девочка. Ребенок будет чистокровным валеаллом с возможностью запечатлеть два животных. Способности ведьмы или ведьмака к нему не перейдут. При родах валеалл еще ни одна ведьма не умерла. После таких родов через год, а то и через шесть месяцев ведьма снова способна забеременеть.
• Если ведьма забеременела  от не-валеалла, то у неё родится или ведьма, или ведьмак. В 90% случаев это будет девочка. Мальчиков организм ведьм обычно убивает на первом месяце беременности. Дочка унаследует магию, схожую с материнской, но не будет её дублировать. Родить вторую ведьму (ведьмака) бесноватая может только спустя семь лет.
• Ведьма может умереть при родах. Это не закономерность, но такая вероятность существует. Если это произойдёт, то ребенок унаследует полностью материнскую магию. Если родятся двойняшки, то они «разделят» магию матери пополам.
• От ведьмака рождаются только обычные люди, лишенные какой-либо магии. А вот от ведьмы у него будет ведьма или ведьмак, но бонусов такой ребенок, по сравнению с другими, иметь не будет.
• Новорожденные бесноватые получают интуитивное знание своих способностей, которыми в полной мере овладевают к 35 годам, а вот другим премудростям, как то же зельеварение, им предстоит обучаться у старших.

Образ жизни:
Бесноватые предпочитают селиться в обоих Иссах, поближе к Стылой Земле, куда слетаются на шабаши в виду того, что это единственное место, где они без опаски для себя могут собираться. Иногда бесноватые могут сделать выбор в пользу жизни в другой стране, но там они окажутся совсем одни без поддержки единомышленников. Во всех странах, кроме тех мест, где живут сульгвены, разоблаченная ведьма будет немедленно казнена или усмирена, сульгвены же постараются схватить ведьму и отправить ее на опыты.
Как и века назад, Инквизиция ведёт ожесточенную борьбу с ведьмами и использует любую возможность, чтобы уменьшить «поголовье» бесноватых и истребить их в конец - и в этом она не одинока. Казалось бы, что такого сделали ведьмы (о существовании ведьмаков люди, как ни странно, не догадываются, а те, кто догадывался, давно уже покинули мир живых), чтобы в мире, который испытывает острый дефицит магии, их так люто ненавидели?
Ответ лежит на поверхности: чтобы оставаться молодыми и жить долгие-долгие лета, а то и вечность, ежегодно бесноватые на шабашах проливают столько крови, сколько иным отчаянным головорезам и не снилось. И используют они для своих ритуалов не старых, немощных и больных, а молодых, красивых, пышущих здоровьем людей, иначе ритуалы не подействуют. Люди пропадают и погибают, что, естественно, не способствуют рождению симпатии к бесноватым. И даже если ведьма в силу молодости или других причин никогда не участвовала в ритуале омоложения, то её всё равно возненавидят. Неважно, что она делала или не делала - для общества важно только то, кто она. 
Сложно жить в таких условиях: скрываться среди людей, выдавать себя за них, но не являться их частью, быть чужой или чужим среди своих, но иного выбора нет. Чтобы избежать полного истребления и противостоять враждебно настроенному миру, ведьмы и ведьмаки являются сплоченным коллективом со своей иерархией. Они действуют сообща и помогают друг другу, не из доброты душевной, но потому что понимают, что завтра помощь может понадобиться им. Ещё одним способом выживания ведьм является близость к властным и влиятельным людям из северян и иссаан. Последние нередко в корыстных целях (для обогащения или усиления власти) пользуются магией своих фавориток, но взамен предоставляют им комфортный быт и свою протекцию.  О таких женщинах много судачат за спиной, но факт остаётся фактом: для инквизиции они остаются недосягаемыми, потому что пойти против них равносильно бросить вызов их ментору. Но, если такую ведьму поймают с поличным, то убьют и её, и её покровителя.

О внутренней иерархии:
У ведьм прослеживается чёткая иерархия, и нарушивший её будет осужден всем коллективом. Во главе стоит Верховная Первородная ведьма. Ей помогают самые старшие и могущественные ведьмы (Первородные и ведьмы Совета). Они не распыляются на мелкие шалости, их цель – укрепить положение ведьм в обоих Иссах. Остальные ведьмы, более молодые и менее опытные, стараются держаться поближе к умудренным жизнью и нередко напрашиваются к старшим в ученицы. 

На заметку: если не считать Первородных и ведьм Совета, то личная магия ведьм не настолько сильна, как этого им хотелось бы, и обычно ограничивается пассивной способностью воспринимать какое-то явление и активной способностью слегка на это влиять. Например, ведьма любви сможет определять, кто влюблен, а кто нет, и слегка усиливать или ослабевать это чувство. Если не считать Первородных, то возраст остальных ведьм не должен превышать 300 лет.

Отредактировано Хроника (2016-08-19 07:07:24)

0

11

http://i80.fastpic.ru/big/2016/0820/b0/d44be30740e34e781b5d1e7c5e2b3eb0.png
https://tyxida-ch3301.files.1drv.com/y3m3iiueTZ1KSwtbEV_9HrjX1o03mVrGPe1fnSGvuUKF2eVeX5bm-cc_9xUaL_5ZOzCvXYY5cUIEtUbWb6wer5PLueWEQT7Ltn-9evQnsQBEw2w1wUOg5W2TPl_lDV06sZtmP4lEaoLN9RpdElIQibNNX9MIpRnOnkuW_Ap1r-kh0k?width=3150&height=3150&cropmode=none

Описание

Во время событий, имевших место быть с 18 Тихих Сновидений по 19 Разрозненных Рек 2116 года Новой эры, из дебрей до морских рубежей всех территорий разошлась волна аномальной магии. Обычные люди, бегущие с Великого континента на Разрозненные земли через арки-порталы, в то время просто ощутили некое напряжение в окружающей атмосфере. С тёмными магами дело обстояло иначе: их магический запас всплеском увеличился, но затем полностью иссяк, в итоге чего они не могли использовать свои способности около месяца. Но существеннее всего эта волна подействовала на едоков. Сотни тёмных существ были охвачены настолько сильной скверной магией, что их в прямом смысле слова развеяло по ветру. Из всего их количества лишь нескольким едокам удалось пережить тот день, но он полностью изменил их. Сумев противостоять магической волне, их суть изменилась до неузнаваемости. Они потеряли все свои былые характеристики, взамен получив другие – каковыми они были, Маяки сумели понять лишь позже, когда пришли в себя.
В современном мире Маяки – это потомки некогда превратившихся первых Маяков. О том, что такие маги существуют, общественность впервые узнала ещё в период переселения, но значение этому придали позже, когда сформировались государства. Но даже в период делёжки ресурсов и территорий у разных групп людей были попытки схватить Маяков и использовать их себе на пользу. В текущем времени мало что изменилось: назначенные государством персоны и подчинённые им организации до сих пор поглядывают по сторонам в поисках Маяков, поэтому они, как и их предшественники, вынуждены следить за тем, чтобы не выдать себя. Впрочем, большинство из них даже не знают, чем они являются и какими способностями обладают.

Характерные для Маяка особенности:
● у Маяка нет улучшенной регенерации, также его можно убить или ранить любыми способами;
● Маяк - это носитель большого количества (300 единиц маны) «безликой» энергии. Первые Маяки не обладали своими былыми магическими способностями, но вместе с тем у них была возможность использовать свои особые активные (расходуют ману) и пассивные (не требуют маны) магические навыки:
       ♦ на расстоянии 30 метров от Маяка магия становится неуправляемой, выходят из строя магические артефакты (пассивная);
       ♦ если Маяк будет держаться за носителя магической энергии, она настолько взбунтуется, что маг не сможет её использовать (пассивная);
       ♦ Маяк может овладеть несколькими заклинаниями совершенно разных школ (даже противодействующих), прикоснувшись к магу, который ими обладает (в общей сложности: заклинание уровня новичка – 5 баллов, заклинание уровня практикующего – 10 баллов, заклинание уровня мастера – 15 баллов. Маяк может набрать заклинаний на 60 баллов). Если Маяк возьмёт магическую энергию из природного источника, накопленные заклинания развеются, после чего может набрать их заново (расход маны за заклинания соответствует единицам маны, а не баллам);
       ♦ из-за того, что магия Маяка препятствует любой другой, на практике до него может добраться только заклинание уровня мастера, которое при соприкосновении с Маяком на тот момент будет соответствовать по силе уровню новичка.
       ♦ защитный барьер не действует на материальную магию (например, брошенный магией землёй валун никуда не денется, а вот вихрь воздушной магии может развеяться).
● Маяк может управлять Тварями на примитивном уровне, к примеру, веля им уйти или атаковать, но слишком долгое взаимодействие с ними может начать влиять на самочувствие Маяка (максимум 5 минут воздействия). Для этого необходим зрительный контакт;
● если Тварь атакует Маяк и ранит его, он окажется на грани жизни и смерти. Помочь ему сможет только маджус Благословения (свои собственные заклинания Маяк использовать не сможет);
● Маяк может предугадать появление Тварей, потому что, если таковые окажутся где-то в километре от Маяка, он будет ощущать, словно по коже бегают мурашки;
● если поблизости от Маяка находится орихальк (в радиусе 5 метров), он будет чувствовать головокружение, помутнение сознания. Раны, нанесённые орихальком, уменьшают запас магической энергии Маяка, но дополнительного вреда не наносят;
● в радиусе 30 метров от Маяка начинает мяться и сворачиваться мифрил;
● из известных способов повлиять на Маяка единственный действенный - это направить в него поток магической энергии, превышающий его собственный (больше 300 единиц маны). Это поспособствует всплеску энергий, и Маяк, скорее всего, потеряет сознание.

Особенности передачи способностей
Магия Маяков – переходящая. Как только у Маяка появляется ребёнок, его способности в полном размере переходят к нему. Если Маяк погибает, его способности возвращаются к предыдущему носителю – то есть, к тому из родителей, кто до этого был Маяком. Если его нет, способности (но не опыт) переходят ко второму родителю. Если и его нет, следующими в списке становятся братья и сёстры (по старшинству – от самого младшего до самого старшего), после них – тёти и дяди по крови, далее – бабушки и дедушки и т.д.  Самостоятельно передать кому-то свои способности или же вернуть их не является возможным.

Образ жизни
О том, что существуют такие Маяки, знают, на самом деле, очень немногие. Но если этот уникальный маг каким-либо образом даст о себе знать, им, естественно, заинтересуются, причём в такой степени, что ему действительно придётся скрываться. Вдобавок к этому, Маяки не могут контролировать свои способности и в принципе не слишком хорошо их понимают. Это и приводит к тому, что наиболее удобный для Маяка образ жизни - это тайный. Но это вовсе не значит, что все они должны выбрать для себя кочевой образ жизни либо проживание вдалеке от населённых пунктов. Вполне возможно, что Маяк решит воспользоваться своими способностями и приступит к сотрудничеству с правительством, организацией или каким-нибудь высокопоставленным человеком. Но если Маяк заявит о себе миру, то мир будет реагировать соответствующе, а именно - каждая более-менее влиятельная личность захочет заполучить его себе, так что о спокойных путешествиях можно будет не мечтать. В целом же, то, каким будет образ жизни Маяка, зависит от его сообразительности и способности контролировать ситуацию.

На заметку: всего на свете имеется не больше 8 Маяков. Если один окажется в непосредственной близости от другого (дистанция около 30 метров), образуется сильнейший магический всплеск, который может отразиться даже на окружающей среде.

Отредактировано Хроника (2016-08-19 07:15:05)

0


Вы здесь » Пророчества Валерис » Фолиант » Народы (фракции)


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно